2011년 2월 25일 금요일
게임과 음악
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게임은 이미 우리들에게 큰 영향을 줄만큼 크게 자리잡은지 오래다.
하지만 게임을 통해서 만드는 부가 가치는 큰 산업이 될수있지만, 국내에서는 미미 할정도로 활동이
적을 뿐만 아니라 본 게임에만 투자 하려고하는 기업이 많다.
그러나 하나의 게임에서 막대하게 돈을 벌거나, 또 게임에 사용된 BGM이나 목소리가
게임만큼 못지않게 영향을 준다는 사실을...
음악이 게임에게 미치는 영향...
필자가 게임에서 당연히 빠질수없는 부분이라 생각 하는것은 역시 음악이다.
그 이유는 바로 음악이 없는 게임은 지루할뿐, 재미가 없다는것.
우리나라는 컨텐츠(음악 등)쪽에 치중하기보다는 단순 노가다 게임성에 치중한 부류가 대부분이지만 국내 게임산업은 잘된편이다.
최근에 들어서는 오케스트라 악단이나, 여러 밴드들이 게임산업에 들어오면서 많이 바뀌었다.
(그래도 활동수는 크게 달라지지 않았다.)
그럼 음악이 정말 게임에 미치는 영향은 무엇일까?
단순한 돈벌이용 ? 아니면 지루함을 없애기위한 부가적인 요소 일까 ?
FINAL FANTASY와 음악
기업측에선 둘다 맞는 사실이지만
가장 큰 이유는 게미머들의 머리속에 기억을 남기기 위해서이다.
이는 여러 유명 게임중에서도 파이널판타지를 꼽을수있다.
우에마츠 노부오가 만든 음악은 당시 파이널판타지의 판매량 52만장을 입증 할만큼 OST 부분이 얼마나 큰질 보여준다.
이제는 게임 OST도 유명 가수 음반 판매에 못지않게 많이 팔리는 편이니까 말이다.
예로 들기 좋은 작품은 파이널판타지8 이라 할수있다.
파이널판타지 8(이하 파판8)은 무려 OST만 30만장이나 넘게 팔았다.
(역시나 우에마츠 노부오가 만들었다.)
그 당시 파판8의 전체 판매량은 타이틀만 360만장(게임 OST만 판매량 10% 차지)을 넘었기에 이에 음악은 더이상 게임에 딸려오는 부분이 아니라는것이 입증된 셈이다.
심지어 게임 음악을 가지고 2002년도 일본 도쿄 국제 토론장에서 파이널판타지 연주회를 열었다.
이를 참고해 우리나라를 다시 되돌아보면 일본 만큼 게임 음악부분에서 성공은 못한셈이다.
동인 게임과 음악
일본은 동인 천국이라 할수있을 만큼 거대한 동인 산업이 자리잡고있다.
음악에서부터 애니메이션, 만화 등 여러 부분에서 동인작가나 동인 만화가들이 활동한다.
대표적인 동인 게임을 들자면 동방 프로젝트다.
필자는 이 게임을 2003년에 코믹마켓에서 구입했다.
(당시 1000엔 주고 구입)
ZUN 닉네임을 쓰는 오다 준야라는 이 게임 제작자가 만든 BGM은
타 게임에 밀리지 않을 정도로 여러부분에서 많이 쓰엿다.
(대략 5개의 동인회사가 이 동방프로젝트에 나오는 BGM을 가지고 어레인지, 편곡해 만든다)
우리나라와 비교해보자면 아직도 우리나라는 쳐지는 기분일까나?
국내와 해외 OST 차이점 ?
그래도 국내 게임들을 자세히 들여다보면 OST나 BGM 작곡에 참여한 가수들이 의외로 많은 편이다.
마그나카르타의 엄지영씨, 요구르팅의 신지씨, 원더킹의 체리필터, 한게임 테트리스의 신혜성씨 마비노기의 소녀시대 티파니씨 등 많은 가수들이 참여 했지만, 일본에 비해서 그렇게 성공하진 못했다.
왜 그럴까 ?
필자 생각으론 국내 기업들은 너무 이윤만 추구하기 때문이다
그래도 정신차린(?) 그라비티는 라그나로크2 OST에 많은 투자를 하고, 칸노 요코씨의 콘서트를 통해서 광고와 OST를 하나로 잡았다.
결국엔 잘된편은 아니지만, 국내에서는 OST가지고 이렇게 투자한 기업들은 별로없었다.
넘어와서 대표적인 해외 게임을 보면 월드오브워크래프트(이하 와우)를 볼수있다.
잘짜여진 게임 스토리, 배경에 어우러지는 BGM 등 게임의 세세한 부분까지 심혈을 기울인 작품성이 보인다.
그리고 매년 블리자드컨에서 웅장한 오케스트라 악단을 통해서 와우 OST를 연주해 보여준다.
이는 블리자드가 게임말고도 다양한 컨텐츠에 투자하고 새롭게 보여주는것이 더욱 성공하고 발전할수 있는 원동력이라 생각된다.
최근에도 '전쟁의 메아리'라는 블리자드 대표 게임들을 오케스트라 버전으로 음반을 판매하는걸 보면 블리자드의 성공이 게임만이 아니라는것이 또 한번 입증된다.
블리자드는 왜 이렇게 음악과 다른 부분에 치중하는걸까?
그건 바로 기업의 이윤보다 '즐거움'에 있다.
게임은 바로 즐겁게 하기 위해서다.
현실과는 다른 세상 영화같은 이야기 등 게이머들에게 즐거움과 재미를 준다면 저절로 그 게임을 하게 되지않을까?
앞으로의 국내 게임 시장
해외의 성공한 게임들을 봐도 게임에서 차지하는 음악이 얼마나 영향을 주는지 볼수있다.
파이널판타지에서부터 와우까지 게임 만큼이나 잘 알려지고 퍼진 게임 음악은 더이상 작고 작은 컨텐츠가 아니라는 사실.
무한한 가능성을 지닌 게임 산업에 있어서 음악이라는 부분을 놓친다면 국내 온라인 게임마저 다른 나라에 먹히고 말것이다.
그리고 게임 자체에 치중 하기 보다는 알이 꽉찬 컨텐츠에 치중 하는것이 앞으로의 국내 게임 시장을 활성화 하는데 도움이 될것이라 생각한다.
3개월 정도 뒤면 G스타2009가 열리는데 여기서 보여주는 국내 게임 작품들도
많은 부분에 있어서 다양함을 보여주길 바람이다.
게임은 이미 우리들에게 큰 영향을 줄만큼 크게 자리잡은지 오래다.
하지만 게임을 통해서 만드는 부가 가치는 큰 산업이 될수있지만, 국내에서는 미미 할정도로 활동이
적을 뿐만 아니라 본 게임에만 투자 하려고하는 기업이 많다.
그러나 하나의 게임에서 막대하게 돈을 벌거나, 또 게임에 사용된 BGM이나 목소리가
게임만큼 못지않게 영향을 준다는 사실을...
음악이 게임에게 미치는 영향...
필자가 게임에서 당연히 빠질수없는 부분이라 생각 하는것은 역시 음악이다.
그 이유는 바로 음악이 없는 게임은 지루할뿐, 재미가 없다는것.
우리나라는 컨텐츠(음악 등)쪽에 치중하기보다는 단순 노가다 게임성에 치중한 부류가 대부분이지만 국내 게임산업은 잘된편이다.
최근에 들어서는 오케스트라 악단이나, 여러 밴드들이 게임산업에 들어오면서 많이 바뀌었다.
(그래도 활동수는 크게 달라지지 않았다.)
그럼 음악이 정말 게임에 미치는 영향은 무엇일까?
단순한 돈벌이용 ? 아니면 지루함을 없애기위한 부가적인 요소 일까 ?
FINAL FANTASY와 음악
기업측에선 둘다 맞는 사실이지만
가장 큰 이유는 게미머들의 머리속에 기억을 남기기 위해서이다.
이는 여러 유명 게임중에서도 파이널판타지를 꼽을수있다.
우에마츠 노부오가 만든 음악은 당시 파이널판타지의 판매량 52만장을 입증 할만큼 OST 부분이 얼마나 큰질 보여준다.
이제는 게임 OST도 유명 가수 음반 판매에 못지않게 많이 팔리는 편이니까 말이다.
예로 들기 좋은 작품은 파이널판타지8 이라 할수있다.
OST 골든 디스크 상까지 받은 파판8
파이널판타지 8(이하 파판8)은 무려 OST만 30만장이나 넘게 팔았다.
(역시나 우에마츠 노부오가 만들었다.)
그 당시 파판8의 전체 판매량은 타이틀만 360만장(게임 OST만 판매량 10% 차지)을 넘었기에 이에 음악은 더이상 게임에 딸려오는 부분이 아니라는것이 입증된 셈이다.
심지어 게임 음악을 가지고 2002년도 일본 도쿄 국제 토론장에서 파이널판타지 연주회를 열었다.
이를 참고해 우리나라를 다시 되돌아보면 일본 만큼 게임 음악부분에서 성공은 못한셈이다.
동인 게임과 음악
일본은 동인 천국이라 할수있을 만큼 거대한 동인 산업이 자리잡고있다.
음악에서부터 애니메이션, 만화 등 여러 부분에서 동인작가나 동인 만화가들이 활동한다.
대표적인 동인 게임을 들자면 동방 프로젝트다.
동방요요몽 나름 재밌게한 게임!
필자는 이 게임을 2003년에 코믹마켓에서 구입했다.
(당시 1000엔 주고 구입)
ZUN 닉네임을 쓰는 오다 준야라는 이 게임 제작자가 만든 BGM은
타 게임에 밀리지 않을 정도로 여러부분에서 많이 쓰엿다.
(대략 5개의 동인회사가 이 동방프로젝트에 나오는 BGM을 가지고 어레인지, 편곡해 만든다)
우리나라와 비교해보자면 아직도 우리나라는 쳐지는 기분일까나?
국내와 해외 OST 차이점 ?
그래도 국내 게임들을 자세히 들여다보면 OST나 BGM 작곡에 참여한 가수들이 의외로 많은 편이다.
마그나카르타의 엄지영씨, 요구르팅의 신지씨, 원더킹의 체리필터, 한게임 테트리스의 신혜성씨 마비노기의 소녀시대 티파니씨 등 많은 가수들이 참여 했지만, 일본에 비해서 그렇게 성공하진 못했다.
왜 그럴까 ?
필자 생각으론 국내 기업들은 너무 이윤만 추구하기 때문이다
그래도 정신차린(?) 그라비티는 라그나로크2 OST에 많은 투자를 하고, 칸노 요코씨의 콘서트를 통해서 광고와 OST를 하나로 잡았다.
결국엔 잘된편은 아니지만, 국내에서는 OST가지고 이렇게 투자한 기업들은 별로없었다.
넘어와서 대표적인 해외 게임을 보면 월드오브워크래프트(이하 와우)를 볼수있다.
잘짜여진 게임 스토리, 배경에 어우러지는 BGM 등 게임의 세세한 부분까지 심혈을 기울인 작품성이 보인다.
그리고 매년 블리자드컨에서 웅장한 오케스트라 악단을 통해서 와우 OST를 연주해 보여준다.
이는 블리자드가 게임말고도 다양한 컨텐츠에 투자하고 새롭게 보여주는것이 더욱 성공하고 발전할수 있는 원동력이라 생각된다.
북미 지역에서만 발매된 '전쟁의 메아리' OST
최근에도 '전쟁의 메아리'라는 블리자드 대표 게임들을 오케스트라 버전으로 음반을 판매하는걸 보면 블리자드의 성공이 게임만이 아니라는것이 또 한번 입증된다.
블리자드는 왜 이렇게 음악과 다른 부분에 치중하는걸까?
그건 바로 기업의 이윤보다 '즐거움'에 있다.
게임은 바로 즐겁게 하기 위해서다.
현실과는 다른 세상 영화같은 이야기 등 게이머들에게 즐거움과 재미를 준다면 저절로 그 게임을 하게 되지않을까?
앞으로의 국내 게임 시장
해외의 성공한 게임들을 봐도 게임에서 차지하는 음악이 얼마나 영향을 주는지 볼수있다.
파이널판타지에서부터 와우까지 게임 만큼이나 잘 알려지고 퍼진 게임 음악은 더이상 작고 작은 컨텐츠가 아니라는 사실.
무한한 가능성을 지닌 게임 산업에 있어서 음악이라는 부분을 놓친다면 국내 온라인 게임마저 다른 나라에 먹히고 말것이다.
그리고 게임 자체에 치중 하기 보다는 알이 꽉찬 컨텐츠에 치중 하는것이 앞으로의 국내 게임 시장을 활성화 하는데 도움이 될것이라 생각한다.
3개월 정도 뒤면 G스타2009가 열리는데 여기서 보여주는 국내 게임 작품들도
많은 부분에 있어서 다양함을 보여주길 바람이다.
[음악] 뉴 슈퍼마리오 브라더스 Wii - 성 테마

마리오 시리즈가 원래 전체적으론 경쾌한 게임인데..
아기자기한 음악이 있는 반면 진지하고 으스스한 음악도 있고..
대체적으로 성이나 요새 테마가 그랬었구요..
이번 성 음악도 마음에 듭니다.
어떤 분들은 아실 지도 모르겠지만..
이 음악의 일부 구간 중에 SFC 슈퍼마리오 월드 성 테마의 일부분이 섞여 있습니다.
영화 음악감독, 게임음악에 뛰어들다. 나스카 정태준 대표
우리는 게임을 하면서 항상 게임음악을 듣고, 멋진 사운드를 경험하고 있지만 이를 기억하는 경우는 흔치 않다. 파이널판타지 등 해외 유명 게임들의 경우 게임음악 자체만으로 유저들에게 기억되는 유명한 곡들도 있지만, 국내에서는 아직까지 그런 사례가 없다.
스타 음악감독이 만드는 게임음악은 그 자체만으로도 이슈가 되기도 한다. 2008년 아이온이 런칭하면서 ‘양방언’ 음악감독이 아이온의 게임음악을 제작했다는 것이 적지 않은 이슈가 되었던 적이 있다. 그러나 대부분의 게임 음악에 유명 음악감독이 참여하는 경우는 거의 없으며, 게임 음악 자체의 퀄리티에 대해 고민하는 개발사도 거의 없는 것이 국내 현실이다.
그런데 이제는 조금씩 그 판이 바뀔 전망이다. 영화, 드라마의 유명 음악감독들이 게임음악에 도전한다. 그리고 이 게임음악의 판도 변화에 있어 ‘나스카 뮤직 레이블 그룹’이 그 중심이 되려고 하고 있다. 영화, 드라마, 게임음악 전반을 다루는 신생 음악 메니지먼트사 나스카의 ‘정태준’ 총괄 이사를 만났다.

[ 나스카 뮤직 레이블 그룹 '정태준' 총괄 이사 ]
▶ 영화, 드라마 음악감독. 어떤 사람들이 함께 하는 것인가?
현재 나스카에는 여섯 명의 음악감독들이 함께하고 있다.
‘쉬리’, ‘단적비연수’, ‘식객’, ‘미인도’, ‘그림자살인’의 음악을 제작한 너무나 유명한 ‘황상준’ 음악감독. 전 N.EX.T 그룹의 키보드&기타 멤버이자 영화 ‘싸움의 기술’, ‘우리 생애 최고의 순간’을 제작한 ‘김동혁’ 감독. 황상준 감독과 함께 ‘식객’, ‘미인도’의 음악 조감독을 담당했고 이후 ‘영화는 영화다’, ‘ 의형제’의 음악감독을 맡은 ‘노형우’ 감독.
영화 ‘므이’ 드라마 ‘달콤한 인생’ 작곡한 ‘류형욱’ 감독. 영화 ‘섹스볼란티어’ 음악감독이자 현재 한국영화아카데미 외래교수직을 맡고 있는 ‘김명종’ 감독. ‘카트라이더’를 비롯한 국내 유명 온라인 게임 100여편 제작을 한 ‘장규식’ 감독까지 총 여섯 명의 음악감독들이 함께하고 있다.
▶ 이미 드라마나 영화에서는 너무나 유명한 음악감독이 나스카에서 함께 하고 있는 것 같다. 어떻게 나스카가 만들어진 것인가?
음반업계에 몸을 담은 것이 벌써 7년이나 됐다. 이쪽에서 일을 하면 알 수 있는데, 국내에 유명 음악감독들이 많이 있지만 실제로 모든 음악감독들은 프리랜서이다. 그래서 영화나 드라마의 음악감독을 맡게 되는 것도 음악감독 개개인의 인맥과 경력에 기인해서 결정되게 된다.
헐리우드 같은 경우에는 음악감독은 음악만 만들고, 이와 관련된 비즈니스는 전문적인 프로덕션 업체가 담당하는 이원화 체제로 되어있다. 그러나 국내는 그렇지가 않다. 점차 한국영화, 드라마들이 중흥기인 상황에 국내에서도 헐리우드 같은 제작시스템을 도입해야 한다고 생각했고, 음악감독들의 메니지먼트사를 생각해 왔었다.
여기에 영화 음악, 드라마 음악뿐 아니라 게임까지 아우르는, 한국을 대표하는 엔터테인먼트 산업의 음악 제작, 마케팅, 퍼블리싱 에이전시 역할을 하는 전문 단체가 ‘나스카’이다. 2009년 12월 영화, 드라마, 게임음악 감독들과 함께 의기투합 해서 ‘나스카’가 탄생할 수 있었다.

[ 영화 '미인도' 등 유명 영화의 음악을 제작한 '황상준' 음악감독 등 6명의 음악감독이 나스카와 함께한다. ]
▶ 2009년 12월 설립했으면 이제 한달 남짓 지났는데, 현재 어떤 작업을 진행중인가?
영화 두 편, 드라마 두 편, 게임 한 편의 음악을 제작하고 있는데, 아직 다섯편 모두 말할 수 있는 단계는 아니다. 다음주에 개봉하는 영화도 있는데 아직 말할 수가 없다. 이해를 부탁드린다. (웃음)
▶ 게임 뿐 아니라 영화나 드라마 음악 조차도 국내에 전문적인 프로덕션 업체가 없었다는 것은 처음 알았다.
사실 많은 음악감독들은 비즈니스 업무에 대해 잘 모르는 경우가 많기 때문에 기본적인 계약서 작성에서부터 문제가 발생하는 경우도 있다. 심지어 ‘저작권을 넘겨라’ 등의 말도 안 되는 그런 계약서도 나오고 그것을 당연한 업계의 생리로 생각하고 계약하는 경우도 왕왕 있다.
음악 제작 외에 마케팅이나 저작권 관리, 대행 등 비즈니스 업무의 분업화로 엔터테인먼트 디지털 음원 컨텐츠 문화가 한 단계 더 도약할 수 있을 것으로 기대한다.
▶ 게임음악과 드라마, 영화 음악의 제작은 다소 많은 차이가 있지 않을까?
상황 설정에 맞는 음악을 제작한다는 측면에서는 이미 동일하다. 나스카에 속한 음악감독들도 영화나 게임이나 크게 다를 게 없다고 생각하고 있다. 영화의 경우 촬영되어 편집이 어느 정도 이뤄진 상황에서 화면이 오면 그 화면을 보면서 음악을 만들게 되는데, 이 과정은 게임에서도 큰 차이가 없다. 차이가 있다면 영화가 실사를 보면서 작업을 하고, 게임은 그래픽으로 이뤄진 가상으로 만들어진 화면을 보면서 작업을 한다는 것 정도일까.
특히 최근 블럭버스터급의 대작 게임들이 등장하면서 그 경계가 모호해졌다고 생각한다. 이미 출시된 게임 중 ‘아이온’이나 ‘콜오뷰듀티’ 시리즈들은 게임음악이라고 볼 수 없는 완성도를 자랑하기도 한다..
해외에서는 유명 음악감독이 게임음악에 참여하는 경우가 많고, 그를 통해 좋은 성적을 거두고 있지만 국내는 이런 사례가 거의 없다. 아이온의 ‘양방언’ 감독이나 라그나로크의 ‘칸노요코’가 전부이다. 최근에 박정아씨가 게임 주제가를 부르기도 했지만 실제로 크게 영향력이 있었다고 하기는 힘들다. 음악 그 자체만으로도 생명력을 가진 게임음악을 선보이고 싶다.

▶ 단지 음악만을 만드는 것인가? 게임에서 ‘사운드’파트도 제작하게 되나?
게임의 경우 당연히 사운드 쪽도 함께 진행한다. 나스카가 음악을 만드는 것은 기존에 작업하던 것과 큰 차이가 없지만 사운드의 경우 좀 더 전문화된 작업을 진행할 예정이다.
콜오브듀티의 경우 총기류 사운드를 직접 미군부대에서 녹음을 하기도 하며 현실감을 살리는데 국내에서는 그렇게까지 작업하는 것을 개발자쪽에서 원하지 않는다. 돈도 많이 들고, 번거롭고, 그렇게 작업한다고 누가 알아주겠냐고 말한다.
그러나 그 누군가도 시도하지 않기 때문에 우리가 시도한다면 충분히 가치가 있다고 생각한다. 그렇게 해서 일정 수준 이상의 성공을 거둔다면 업계의 전체적인 분위기도 이쪽으로 흐르면서 좀 더 좋은 퀄리티를 만들어내는 문화가 형성되지 않을까.
▶ 게임 음악, 사운드를 만들면서 무엇이 중요한가?
게임음악의 경우 철저하게 개인 유저에게 초점이 맞춰진다는 점이 영화나 드라마 음악과는 차이가 있다. 사실 영화나 드라마는 불특정 다수를 위한 작업이기 때문에 개인 상황을 따질 수 없다. 그러나 게임의 경우 유저의 행동패턴에 따른 인터랙션이 매우 중요하다.
예를 들어 게임에서 같은 장소에서 항상 같은 음악이 나오는 것이 꼭 정답은 아니다. 전장에서 이기고 있는 유저와 패배하고 있는 유저가 한 장소에 있다고 같은 음악을 깔아주는 것 보다는 유저 상황에 따른 선택적 음악, 사운드를 들려주어 게임에 더 몰입할 수 있도록 만들어주는 것이 중요하다.
▶ 최근 대형 게임사들의 경우 자체적으로 게임사운드 팀이 만들어지는 경우도 있다.
고유한 업무영역이 있다고 생각한다. 엔터테인먼트 측면에서는 이 시스템이 특히 중요하다고 생각하는데, 음악의 경우 전문가 집단이 만드는 것이 좋은 결과를 낼 수 있다고 생각한다.
회사에 사운드팀이 있다고 해서 좋은 상황의 스튜디오를 꾸며줄 수도 없고, 많은 뮤지션들을 회사 내에 직원으로 두기도 어려운 것이 사실이다. 그리고 그 한계는 명확하다.
더 많은 유저들이 찾는 대작의 경우 다양한 형태의 게임음악이 포함되어야 하는데, 직원이 된 소수의 뮤지션이 그 모든 것을 담당할 수는 없다. 음반 업계에서도 발라드를 잘 만드는 사람, 댄스음악을 잘 만드는 사람 등 고유의 영역이 있다. 이것은 사람 개개인의 역량의 차이이다.
또한 외부적인 지원이 불가피한 경우는 언제나 생길 수 밖에 없다. 사운드 이펙트나 성우들을 게임사에 소속 시킬 수는 없는 것 아닌가. 회사 입장에서는 경험이 없더라도 높지 않은 연봉의 직원들을 채용하는 것이 유리한데, 이런 사람들이 회사 밖 음악시장의 성우들의 컨택을 하는 것은 어렵다. 엔씨소프트에도 자체적으로 사운드 팀이 있지만 ‘양방언’ 음악감독이 아이온 음악 제작을 담당하게 된 것도 이런 맥락이다.
▶ 그렇다면 나스카에서 어떤 작품을 하더라도 음악감독들의 협업이 중요할 것 같다.
협업이 필수라고 생각한다. 오히려 지금까지 접해본 바로는 영화나 드라마보다 게임음악이 만들어야 하는 곡도 많고, 그 스케일이 훨씬 크다. 프로젝트 별로 그때그때 팀을 짜서 작업을 진행해야 할 것이다.
여러 명이 같이 있다는 것은 보다 많은 메뉴판이 만들어져 있다는 것으로 생각해주면 될 것 같다. 다양한 스타일로 보다 빠르고 효율적으로 음악을 만들어 갈 수 있을 것이다.
그러나 모든 음악작업을 동시에 할 수는 없다. A라는 음악감독이 영화음악과 게임음악과 드라마음악을 동시에 작업하는 것은 애초에 불가능기 때문이다. 음악 감독의 주의력 분산이 없도록 할 것이다.
▶ 게임을 좋아하지 않았다면 이런 사업을 벌이는 것을 상상하기 힘들었을 것이라 생각한다. 어떤 게임들을 즐겨 했었는지, 가장 인상 깊었던 게임음악은 무엇이었는지 궁금하다.
나름 콘솔 1세대라고 생각한다. 어렸을 때부터 새로운 게임이 나오면 가슴이 두근두근하고 그것을 구입하기 위해 용돈을 차곡차곡 모아서 꼭 게임을 구입했었다. 지금도 노트북에는 콜오브듀티 시리즈는 모두 설치되어 있고, 심즈3도 재미있게 하고 있다.
콘솔쪽으로는 레프트4데드나 데드스페이스 등의 호러 장르의 게임들을 좋아한다. 그렇다고 RPG를 싫어하는 것은 아니다. 군대시절 장교로 근무하면서 리니지에 너무 많이 빠져서 생활에 무리가 온 이후로 일부러 멀리하기도 했었다. 최근에는 업무적으로 게임 음악을 다시 시작하면서 온라인 게임에도 다시 발을 담그고 있지만 중독될까 두렵다. (웃음)
‘바이오 해저드1’의 엔딩롤 올라갈 때 나오는 가창곡이다. 워낙 어렵게 클리어한 게임이라 강하게 인상이 남아있다. 호러물인 액션 게임인 바이오 해저드 엔딩곡이기 때문에 좀 더 긴박한 음악이 흐를 것으로 예상했는데, 잔잔한 발라드가 흘러나왔다. 어색하다고 느껴야 하는데, 그 음악이 너무 좋고 잘 어울리더라. 아직도 잊지 못하는 인상적인 음악이었다.
▶ 나스카에 함께하는 음악감독들을 계속해서 늘려나갈 계획인가?
지금은 여섯 명의 음악감독들이 대단히 뜻이 잘 맞아 있다. 그래서 당분간은 늘려나갈 생각이 없고 회사의 내실을 다지는 것이 중요하다고 본다. 물론 향후 매너리즘에 빠지는 상황이 올 수도 있을 것이라 생각하기 때문에 그에 대한 준비로 음악감독들은 후배 양성에도 신경을 쓰고 있다.
▶ 아직 나스카가 만들어진지 얼마 지나지 않았지만 그 반응이 궁금하다.
영화, 드라마 업계에서는 나스카가 만들어지면서 이런 저런 이야기가 많았다. 많은 음악감독들이 비즈니스 위탁 등 마케팅을 겸비한 프로덕션의 설립에 굉장히 호의적이었다.
그러나 게임음악도 함께 하겠다고 했을 때는 두 가지 반응이 나왔다. 하나는 ‘하던 것이나 잘하지’ 라는 반응과 ‘게임음악도 좋은 생각이다’라는 반응이었다. 현재 나스카의 여섯 감독분들은 게임음악에 대한 거부감이 전혀 없지만 아직도 몇몇 영화 음악감독들은 ‘수준 낮게 무슨 게임음악이냐’ 라는 반응을 보이기도 했다.
▶ 모든 음악감독들이 나스카에 속해있는 것은 아니다. 나스카가 이런 분들의 비즈니스 업무를 대행할 수도 있는 것인가?
굉장히 큰 이슈가 되는 부분인데, 생각은 있지만 당장 시행할 수는 없을 것이다. 현재 당면과제들이 너무 많고 회사 런칭 초기라서 회사의 내실을 다져야 할 시기이다.
▶ 나스카가 바라는 게임음악은?
크리에이티브라는 단어를 쓰고 싶다. 영화나 드라마 음악을 하다보면 일정한 법칙이 있다. 이런 장면에서는 이런 음악이 나와야 한다는 것이다. 그런데 이를 버리면 굉장히 멋진 음악이 탄생할 수 있다.
예를 들어 카우보이 비밥에서 보면 굉장히 슬픈 장면에서 신나는 재즈가 흐르는데 오히려 슬픔이 배가 된다. 칸노요코가 표절시비 등이 많지만 크리에티브적인 면에서는 굉장히 존중을 받을만한 감독이라고 생각한다. 이런 크리에이티브를 나스카의 게임음악에서도 선보이길 바라고 있다.
나스카가 게임음악을 제작했기 때문에 평범한 게임이 최고의 게임으로 격상되지는 못하겠지만, 나스카가 만들었다면 그 음악만큼은 멋진 음악이 되길 바란다.

▶ 유명 음악감독들이 포진하고 있다면 아무래도 제작 비용이 비싸지 않겠나?
나스카가 시작한다고 했을 때 개발자 입장에서 ‘유명 음악감독들이면 비싸겠네?’ 라고 생각할 수도 있을 것이다. 그러나 이렇게 업무를 하면서 알게 된 놀라운 사실이 하나 있는데, 영화나 드라마 음악보다 게임음악에 책정된 예산이 더 높은 경우가 많다는 것이다. 심지어 세 배이상 차이나는 경우도 봤다. 정확하게 얼마라고 콕 찍어 이야기할 수는 없지만 결코 비싼 금액은 아니다.
그리고 기존의 드라마 제작사나 영화 제작사가 제시한 가격보다 일반적인 게임 음악 제작 비용이높기 때문에 훨씬 더 좋은 퀄리티를 보여줄 수 있을 것이라 기대한다.
또한 나스카에서는 다양한 계약 형태를 생각하고 있다. 적어도 돈 문제에 대한 걱정은 접어두셔도 될 것이다. 게임의 구성이나 시나리오들을 보고 검토를 해보고 게임이 재미 있다는 확신만 있다면 일단 제작하고 추후 게임 런칭 후 수익금이 발생하고 제작비를 받을 수도 있을 것이다.
▶ 올해 몇 작품이나 생각하고 있나?
영화의 경우 약 10여편, 드라마는 다섯 편을 생각하고 있는데, 게임음악은 아직 알 수 없다. 여력이 허락되는 한은 최대한 많이 하고 싶다. 그러나 정말 많이 한다고 해도 5-6개 작품이 되지 않을까 생각한다.
▶ 게임 음악의 마케팅 계획도 궁금하다.
국내 개발자, 일반 유저들의 경우 게임음악의 시장성에 대해 회의적이라기 보다는 아예 생각조차 안하고 있는 것이 현실이다. 일본 같은 경우 파이널판타지 콘서트를 하면 모든 표가 매진되는 사태가 일반적인데, 양방언 감독이 아이온 콘서트를 한다면 과연 그 객석을 얼마나 채울 수 잇을까라는 의문이 들기도 한다.
그러나 이런 미개척 분야이기 때문에 오히려 가능성이 있다고 본다. 그리고 게임 산업 같은 경우는 영화나 드라마보다 성장률이 더더욱 가파른 상황이라, 국내에서도 향후 게임음악만으로 마케팅도 가능할 것으로 예상한다.
현재 생각하고 있는 것은 일본쪽 게임음악들이 음원으로 국내에 소개된 적이 거의 없었는데, 그 음원들을 받아와 국내에서 모바일 디지털컨텐츠로 소개하면서 시장의 가능성을 테스트를 해보고 싶다. 그 이후에 국내 로컬 게임들의 음원으로 사업을 해볼 수도 있을 것이다.
단지 일감을 따오기 위한 마케팅이 아니라, 나스카가 만든 게임 음원들이 디지털 콘텐츠로 시장을 형성하는 다양한 방안을 구상하고 있다.
▶ 마지막으로 나스카의 올해 포부를 부탁드린다.
사실 게임이 너무 좋았기 때문에 크게 고민을 하지 않고 이 시장에 뛰어들었다. 개인적인 성향도 있지만 일단 부딪혀 보자는 마인드로 들어왔다. 부딪히면서 겪게 되는 시행착오들을 최대한 빨리 수정하며 그 틀을 완성하고 싶다.
그래서 그만큼 첫 작품이 중요하다고 생각한다. 이 음악은 ‘나스카가 제작했기 때문에 다르다’라는 믿음, 확신을 줄 수 있도록 노력하겠다.
스타 음악감독이 만드는 게임음악은 그 자체만으로도 이슈가 되기도 한다. 2008년 아이온이 런칭하면서 ‘양방언’ 음악감독이 아이온의 게임음악을 제작했다는 것이 적지 않은 이슈가 되었던 적이 있다. 그러나 대부분의 게임 음악에 유명 음악감독이 참여하는 경우는 거의 없으며, 게임 음악 자체의 퀄리티에 대해 고민하는 개발사도 거의 없는 것이 국내 현실이다.
그런데 이제는 조금씩 그 판이 바뀔 전망이다. 영화, 드라마의 유명 음악감독들이 게임음악에 도전한다. 그리고 이 게임음악의 판도 변화에 있어 ‘나스카 뮤직 레이블 그룹’이 그 중심이 되려고 하고 있다. 영화, 드라마, 게임음악 전반을 다루는 신생 음악 메니지먼트사 나스카의 ‘정태준’ 총괄 이사를 만났다.

[ 나스카 뮤직 레이블 그룹 '정태준' 총괄 이사 ]
▶ 영화, 드라마 음악감독. 어떤 사람들이 함께 하는 것인가?
현재 나스카에는 여섯 명의 음악감독들이 함께하고 있다.
‘쉬리’, ‘단적비연수’, ‘식객’, ‘미인도’, ‘그림자살인’의 음악을 제작한 너무나 유명한 ‘황상준’ 음악감독. 전 N.EX.T 그룹의 키보드&기타 멤버이자 영화 ‘싸움의 기술’, ‘우리 생애 최고의 순간’을 제작한 ‘김동혁’ 감독. 황상준 감독과 함께 ‘식객’, ‘미인도’의 음악 조감독을 담당했고 이후 ‘영화는 영화다’, ‘ 의형제’의 음악감독을 맡은 ‘노형우’ 감독.
영화 ‘므이’ 드라마 ‘달콤한 인생’ 작곡한 ‘류형욱’ 감독. 영화 ‘섹스볼란티어’ 음악감독이자 현재 한국영화아카데미 외래교수직을 맡고 있는 ‘김명종’ 감독. ‘카트라이더’를 비롯한 국내 유명 온라인 게임 100여편 제작을 한 ‘장규식’ 감독까지 총 여섯 명의 음악감독들이 함께하고 있다.
▶ 이미 드라마나 영화에서는 너무나 유명한 음악감독이 나스카에서 함께 하고 있는 것 같다. 어떻게 나스카가 만들어진 것인가?
음반업계에 몸을 담은 것이 벌써 7년이나 됐다. 이쪽에서 일을 하면 알 수 있는데, 국내에 유명 음악감독들이 많이 있지만 실제로 모든 음악감독들은 프리랜서이다. 그래서 영화나 드라마의 음악감독을 맡게 되는 것도 음악감독 개개인의 인맥과 경력에 기인해서 결정되게 된다.
헐리우드 같은 경우에는 음악감독은 음악만 만들고, 이와 관련된 비즈니스는 전문적인 프로덕션 업체가 담당하는 이원화 체제로 되어있다. 그러나 국내는 그렇지가 않다. 점차 한국영화, 드라마들이 중흥기인 상황에 국내에서도 헐리우드 같은 제작시스템을 도입해야 한다고 생각했고, 음악감독들의 메니지먼트사를 생각해 왔었다.
여기에 영화 음악, 드라마 음악뿐 아니라 게임까지 아우르는, 한국을 대표하는 엔터테인먼트 산업의 음악 제작, 마케팅, 퍼블리싱 에이전시 역할을 하는 전문 단체가 ‘나스카’이다. 2009년 12월 영화, 드라마, 게임음악 감독들과 함께 의기투합 해서 ‘나스카’가 탄생할 수 있었다.

[ 영화 '미인도' 등 유명 영화의 음악을 제작한 '황상준' 음악감독 등 6명의 음악감독이 나스카와 함께한다. ]
▶ 2009년 12월 설립했으면 이제 한달 남짓 지났는데, 현재 어떤 작업을 진행중인가?
영화 두 편, 드라마 두 편, 게임 한 편의 음악을 제작하고 있는데, 아직 다섯편 모두 말할 수 있는 단계는 아니다. 다음주에 개봉하는 영화도 있는데 아직 말할 수가 없다. 이해를 부탁드린다. (웃음)
▶ 게임 뿐 아니라 영화나 드라마 음악 조차도 국내에 전문적인 프로덕션 업체가 없었다는 것은 처음 알았다.
사실 많은 음악감독들은 비즈니스 업무에 대해 잘 모르는 경우가 많기 때문에 기본적인 계약서 작성에서부터 문제가 발생하는 경우도 있다. 심지어 ‘저작권을 넘겨라’ 등의 말도 안 되는 그런 계약서도 나오고 그것을 당연한 업계의 생리로 생각하고 계약하는 경우도 왕왕 있다.
음악 제작 외에 마케팅이나 저작권 관리, 대행 등 비즈니스 업무의 분업화로 엔터테인먼트 디지털 음원 컨텐츠 문화가 한 단계 더 도약할 수 있을 것으로 기대한다.
▶ 게임음악과 드라마, 영화 음악의 제작은 다소 많은 차이가 있지 않을까?
상황 설정에 맞는 음악을 제작한다는 측면에서는 이미 동일하다. 나스카에 속한 음악감독들도 영화나 게임이나 크게 다를 게 없다고 생각하고 있다. 영화의 경우 촬영되어 편집이 어느 정도 이뤄진 상황에서 화면이 오면 그 화면을 보면서 음악을 만들게 되는데, 이 과정은 게임에서도 큰 차이가 없다. 차이가 있다면 영화가 실사를 보면서 작업을 하고, 게임은 그래픽으로 이뤄진 가상으로 만들어진 화면을 보면서 작업을 한다는 것 정도일까.
특히 최근 블럭버스터급의 대작 게임들이 등장하면서 그 경계가 모호해졌다고 생각한다. 이미 출시된 게임 중 ‘아이온’이나 ‘콜오뷰듀티’ 시리즈들은 게임음악이라고 볼 수 없는 완성도를 자랑하기도 한다..
해외에서는 유명 음악감독이 게임음악에 참여하는 경우가 많고, 그를 통해 좋은 성적을 거두고 있지만 국내는 이런 사례가 거의 없다. 아이온의 ‘양방언’ 감독이나 라그나로크의 ‘칸노요코’가 전부이다. 최근에 박정아씨가 게임 주제가를 부르기도 했지만 실제로 크게 영향력이 있었다고 하기는 힘들다. 음악 그 자체만으로도 생명력을 가진 게임음악을 선보이고 싶다.

▶ 단지 음악만을 만드는 것인가? 게임에서 ‘사운드’파트도 제작하게 되나?
게임의 경우 당연히 사운드 쪽도 함께 진행한다. 나스카가 음악을 만드는 것은 기존에 작업하던 것과 큰 차이가 없지만 사운드의 경우 좀 더 전문화된 작업을 진행할 예정이다.
콜오브듀티의 경우 총기류 사운드를 직접 미군부대에서 녹음을 하기도 하며 현실감을 살리는데 국내에서는 그렇게까지 작업하는 것을 개발자쪽에서 원하지 않는다. 돈도 많이 들고, 번거롭고, 그렇게 작업한다고 누가 알아주겠냐고 말한다.
그러나 그 누군가도 시도하지 않기 때문에 우리가 시도한다면 충분히 가치가 있다고 생각한다. 그렇게 해서 일정 수준 이상의 성공을 거둔다면 업계의 전체적인 분위기도 이쪽으로 흐르면서 좀 더 좋은 퀄리티를 만들어내는 문화가 형성되지 않을까.
▶ 게임 음악, 사운드를 만들면서 무엇이 중요한가?
게임음악의 경우 철저하게 개인 유저에게 초점이 맞춰진다는 점이 영화나 드라마 음악과는 차이가 있다. 사실 영화나 드라마는 불특정 다수를 위한 작업이기 때문에 개인 상황을 따질 수 없다. 그러나 게임의 경우 유저의 행동패턴에 따른 인터랙션이 매우 중요하다.
예를 들어 게임에서 같은 장소에서 항상 같은 음악이 나오는 것이 꼭 정답은 아니다. 전장에서 이기고 있는 유저와 패배하고 있는 유저가 한 장소에 있다고 같은 음악을 깔아주는 것 보다는 유저 상황에 따른 선택적 음악, 사운드를 들려주어 게임에 더 몰입할 수 있도록 만들어주는 것이 중요하다.
▶ 최근 대형 게임사들의 경우 자체적으로 게임사운드 팀이 만들어지는 경우도 있다.
고유한 업무영역이 있다고 생각한다. 엔터테인먼트 측면에서는 이 시스템이 특히 중요하다고 생각하는데, 음악의 경우 전문가 집단이 만드는 것이 좋은 결과를 낼 수 있다고 생각한다.
회사에 사운드팀이 있다고 해서 좋은 상황의 스튜디오를 꾸며줄 수도 없고, 많은 뮤지션들을 회사 내에 직원으로 두기도 어려운 것이 사실이다. 그리고 그 한계는 명확하다.
더 많은 유저들이 찾는 대작의 경우 다양한 형태의 게임음악이 포함되어야 하는데, 직원이 된 소수의 뮤지션이 그 모든 것을 담당할 수는 없다. 음반 업계에서도 발라드를 잘 만드는 사람, 댄스음악을 잘 만드는 사람 등 고유의 영역이 있다. 이것은 사람 개개인의 역량의 차이이다.
또한 외부적인 지원이 불가피한 경우는 언제나 생길 수 밖에 없다. 사운드 이펙트나 성우들을 게임사에 소속 시킬 수는 없는 것 아닌가. 회사 입장에서는 경험이 없더라도 높지 않은 연봉의 직원들을 채용하는 것이 유리한데, 이런 사람들이 회사 밖 음악시장의 성우들의 컨택을 하는 것은 어렵다. 엔씨소프트에도 자체적으로 사운드 팀이 있지만 ‘양방언’ 음악감독이 아이온 음악 제작을 담당하게 된 것도 이런 맥락이다.
▶ 그렇다면 나스카에서 어떤 작품을 하더라도 음악감독들의 협업이 중요할 것 같다.
협업이 필수라고 생각한다. 오히려 지금까지 접해본 바로는 영화나 드라마보다 게임음악이 만들어야 하는 곡도 많고, 그 스케일이 훨씬 크다. 프로젝트 별로 그때그때 팀을 짜서 작업을 진행해야 할 것이다.
여러 명이 같이 있다는 것은 보다 많은 메뉴판이 만들어져 있다는 것으로 생각해주면 될 것 같다. 다양한 스타일로 보다 빠르고 효율적으로 음악을 만들어 갈 수 있을 것이다.
그러나 모든 음악작업을 동시에 할 수는 없다. A라는 음악감독이 영화음악과 게임음악과 드라마음악을 동시에 작업하는 것은 애초에 불가능기 때문이다. 음악 감독의 주의력 분산이 없도록 할 것이다.
▶ 게임을 좋아하지 않았다면 이런 사업을 벌이는 것을 상상하기 힘들었을 것이라 생각한다. 어떤 게임들을 즐겨 했었는지, 가장 인상 깊었던 게임음악은 무엇이었는지 궁금하다.
나름 콘솔 1세대라고 생각한다. 어렸을 때부터 새로운 게임이 나오면 가슴이 두근두근하고 그것을 구입하기 위해 용돈을 차곡차곡 모아서 꼭 게임을 구입했었다. 지금도 노트북에는 콜오브듀티 시리즈는 모두 설치되어 있고, 심즈3도 재미있게 하고 있다.
콘솔쪽으로는 레프트4데드나 데드스페이스 등의 호러 장르의 게임들을 좋아한다. 그렇다고 RPG를 싫어하는 것은 아니다. 군대시절 장교로 근무하면서 리니지에 너무 많이 빠져서 생활에 무리가 온 이후로 일부러 멀리하기도 했었다. 최근에는 업무적으로 게임 음악을 다시 시작하면서 온라인 게임에도 다시 발을 담그고 있지만 중독될까 두렵다. (웃음)
‘바이오 해저드1’의 엔딩롤 올라갈 때 나오는 가창곡이다. 워낙 어렵게 클리어한 게임이라 강하게 인상이 남아있다. 호러물인 액션 게임인 바이오 해저드 엔딩곡이기 때문에 좀 더 긴박한 음악이 흐를 것으로 예상했는데, 잔잔한 발라드가 흘러나왔다. 어색하다고 느껴야 하는데, 그 음악이 너무 좋고 잘 어울리더라. 아직도 잊지 못하는 인상적인 음악이었다.
▶ 나스카에 함께하는 음악감독들을 계속해서 늘려나갈 계획인가?
지금은 여섯 명의 음악감독들이 대단히 뜻이 잘 맞아 있다. 그래서 당분간은 늘려나갈 생각이 없고 회사의 내실을 다지는 것이 중요하다고 본다. 물론 향후 매너리즘에 빠지는 상황이 올 수도 있을 것이라 생각하기 때문에 그에 대한 준비로 음악감독들은 후배 양성에도 신경을 쓰고 있다.
▶ 아직 나스카가 만들어진지 얼마 지나지 않았지만 그 반응이 궁금하다.
영화, 드라마 업계에서는 나스카가 만들어지면서 이런 저런 이야기가 많았다. 많은 음악감독들이 비즈니스 위탁 등 마케팅을 겸비한 프로덕션의 설립에 굉장히 호의적이었다.
그러나 게임음악도 함께 하겠다고 했을 때는 두 가지 반응이 나왔다. 하나는 ‘하던 것이나 잘하지’ 라는 반응과 ‘게임음악도 좋은 생각이다’라는 반응이었다. 현재 나스카의 여섯 감독분들은 게임음악에 대한 거부감이 전혀 없지만 아직도 몇몇 영화 음악감독들은 ‘수준 낮게 무슨 게임음악이냐’ 라는 반응을 보이기도 했다.
▶ 모든 음악감독들이 나스카에 속해있는 것은 아니다. 나스카가 이런 분들의 비즈니스 업무를 대행할 수도 있는 것인가?
굉장히 큰 이슈가 되는 부분인데, 생각은 있지만 당장 시행할 수는 없을 것이다. 현재 당면과제들이 너무 많고 회사 런칭 초기라서 회사의 내실을 다져야 할 시기이다.
▶ 나스카가 바라는 게임음악은?
크리에이티브라는 단어를 쓰고 싶다. 영화나 드라마 음악을 하다보면 일정한 법칙이 있다. 이런 장면에서는 이런 음악이 나와야 한다는 것이다. 그런데 이를 버리면 굉장히 멋진 음악이 탄생할 수 있다.
예를 들어 카우보이 비밥에서 보면 굉장히 슬픈 장면에서 신나는 재즈가 흐르는데 오히려 슬픔이 배가 된다. 칸노요코가 표절시비 등이 많지만 크리에티브적인 면에서는 굉장히 존중을 받을만한 감독이라고 생각한다. 이런 크리에이티브를 나스카의 게임음악에서도 선보이길 바라고 있다.
나스카가 게임음악을 제작했기 때문에 평범한 게임이 최고의 게임으로 격상되지는 못하겠지만, 나스카가 만들었다면 그 음악만큼은 멋진 음악이 되길 바란다.

▶ 유명 음악감독들이 포진하고 있다면 아무래도 제작 비용이 비싸지 않겠나?
나스카가 시작한다고 했을 때 개발자 입장에서 ‘유명 음악감독들이면 비싸겠네?’ 라고 생각할 수도 있을 것이다. 그러나 이렇게 업무를 하면서 알게 된 놀라운 사실이 하나 있는데, 영화나 드라마 음악보다 게임음악에 책정된 예산이 더 높은 경우가 많다는 것이다. 심지어 세 배이상 차이나는 경우도 봤다. 정확하게 얼마라고 콕 찍어 이야기할 수는 없지만 결코 비싼 금액은 아니다.
그리고 기존의 드라마 제작사나 영화 제작사가 제시한 가격보다 일반적인 게임 음악 제작 비용이높기 때문에 훨씬 더 좋은 퀄리티를 보여줄 수 있을 것이라 기대한다.
또한 나스카에서는 다양한 계약 형태를 생각하고 있다. 적어도 돈 문제에 대한 걱정은 접어두셔도 될 것이다. 게임의 구성이나 시나리오들을 보고 검토를 해보고 게임이 재미 있다는 확신만 있다면 일단 제작하고 추후 게임 런칭 후 수익금이 발생하고 제작비를 받을 수도 있을 것이다.
▶ 올해 몇 작품이나 생각하고 있나?
영화의 경우 약 10여편, 드라마는 다섯 편을 생각하고 있는데, 게임음악은 아직 알 수 없다. 여력이 허락되는 한은 최대한 많이 하고 싶다. 그러나 정말 많이 한다고 해도 5-6개 작품이 되지 않을까 생각한다.
▶ 게임 음악의 마케팅 계획도 궁금하다.
국내 개발자, 일반 유저들의 경우 게임음악의 시장성에 대해 회의적이라기 보다는 아예 생각조차 안하고 있는 것이 현실이다. 일본 같은 경우 파이널판타지 콘서트를 하면 모든 표가 매진되는 사태가 일반적인데, 양방언 감독이 아이온 콘서트를 한다면 과연 그 객석을 얼마나 채울 수 잇을까라는 의문이 들기도 한다.
그러나 이런 미개척 분야이기 때문에 오히려 가능성이 있다고 본다. 그리고 게임 산업 같은 경우는 영화나 드라마보다 성장률이 더더욱 가파른 상황이라, 국내에서도 향후 게임음악만으로 마케팅도 가능할 것으로 예상한다.
현재 생각하고 있는 것은 일본쪽 게임음악들이 음원으로 국내에 소개된 적이 거의 없었는데, 그 음원들을 받아와 국내에서 모바일 디지털컨텐츠로 소개하면서 시장의 가능성을 테스트를 해보고 싶다. 그 이후에 국내 로컬 게임들의 음원으로 사업을 해볼 수도 있을 것이다.
단지 일감을 따오기 위한 마케팅이 아니라, 나스카가 만든 게임 음원들이 디지털 콘텐츠로 시장을 형성하는 다양한 방안을 구상하고 있다.
▶ 마지막으로 나스카의 올해 포부를 부탁드린다.
사실 게임이 너무 좋았기 때문에 크게 고민을 하지 않고 이 시장에 뛰어들었다. 개인적인 성향도 있지만 일단 부딪혀 보자는 마인드로 들어왔다. 부딪히면서 겪게 되는 시행착오들을 최대한 빨리 수정하며 그 틀을 완성하고 싶다.
그래서 그만큼 첫 작품이 중요하다고 생각한다. 이 음악은 ‘나스카가 제작했기 때문에 다르다’라는 믿음, 확신을 줄 수 있도록 노력하겠다.
음악 감상?? 직접만드는 내음악
ejay 시리즈중
dance 7 입니다.
<크랙은 dance ejay7 .exe 입니다.>
하단의 음악 샘플들을 상단 화면으로 드래그해서
샘플들을 연결하여 자신만의 음악을 만드는 게임입니다.
크랙을 C:\eJay\Dance eJay 7 에 덮어씌우시면 됩니다.
확인결과 잘돌아갑니다.^^
dance 7 입니다.
<크랙은 dance ejay7 .exe 입니다.>
하단의 음악 샘플들을 상단 화면으로 드래그해서
샘플들을 연결하여 자신만의 음악을 만드는 게임입니다.
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확인결과 잘돌아갑니다.^^
웅장한음악] Plus Battle [게임음악]
저두 잘 모르는 음악입니다만..
소중함 음악을 공유해 주셔습니다
이승민님(tmdals0193)께서 공유해주셨습니다
이 기회에 다시한번 감사의 말씀을 드립니다

곡명은 Plus Battle 이라고 되어있지만..
아마 게임용 에픽이라서 공통되는 곡명이 많을듯합니다
중세 전투를 기반으로 한 게임 이기에
웅장함과 거대함을 실으것 같네요
분위기로 봐선 게임음악 유행에 몇년이 지난것 같은 느낌입니다
작곡가가 누군지 모르니 ..
소개는 그만하고 같이 들어보고 공유합니다
게임..
Light and Darkness - Heroes of Caladia에 삽입된 곡이라고 합니다
Plus Battle
이와같이 게임에 사용된 몇곡을 추가로 소개합니다

God of War iii [2010] 입니다
Composed by Gerard Marino, Mike Reagan, Winifred Phillips, Ron Fish, Cris Velasco, Jeff Rona
몇곡을 들어보면 연계성이 보입니다
파일은 압축하여 첨부합니다
다시한번 음원 공유에 감사드립니다
공유의 미학
2011년 2월 24일 목요일
한국의 게임음악 역사 소개
2008년 현재 애니메이션과 비슷할 만큼 게임을 좋아하는 사람들도 늘어나 있고, 온라인 게임이나 특정 장르의 게임에 있어서는 한국의 게임이 세계에 내놓을 만큼 많은 숫자와 많은 플레이어를 보유하고 있는 것도 사실이다. 그러나, 게임은 이제는 단순히 게임 그 자체만으로 산업으로 성립하는 것이 아니게 된 것도 현실이다. 온라인 게임의 아이템 현거래라던가 여러가지 다양한 상업적 가치를 포괄해서 갖게 된 거대한 집합경제시장이 된 것이 게임산업인데, 그 중에서도 다른 미디어 매체와 연관을 지어서 독자적인 산업의 위치를 차지할 수 있는 것이 게임음악이란 서브 컬쳐 장르이다.
특히 게임과 그에 부수되는 산업으로써 상업적인 위치를 확고히 굳힌 것이 일본의 게임음악인데, 단순히 게임 판매 이외에도 공연과 음반 및 피아노 악보나 오르골 같은 기타 관련 상품들의 판매가 끊이지 않는다.
일본이나 미국 같은 선진국과 직접적으로 비교하기는 부족하지만 한국의 게임시장이 결코 좁은 것이 아니고, 동시 접속자 수와 유료결재 회원 및 아이템 캐쉬의 수량으로만 수익을 판가름하게 되는 기존의 온라인 게임들 방식 이외에도, 캐릭터 상품이나 기타 부수적인 아이템의 개발로 보다 더 넓은 머천다이징을 이룰 가능성은 얼마든지 있다.
한국의 게임산업이 비슷하게 더 적극적이고 구체적인 산업화를 걸어나가야 할 한국 애니메이션 산업과 동시에, 함께 발전해 나가야 할 한국 게임산업의 일부분을 최대한 넓게 살펴보는 측면에서, 게임 한국의 게임음악에 대한 역사와 흐름을 가볍게 짚어나가자는 의도로 이 글을 쓰게 되었다. 분량 상 조금 거칠고 주마간산 식으로 술렁술렁 넘어가는 부분이 있을지도 모르지만 독자들에게 양해를바라는 바이다.



▲EZ2DJ와 Pump it up 의 OST. (촬영:엄다인)
특히 게임과 그에 부수되는 산업으로써 상업적인 위치를 확고히 굳힌 것이 일본의 게임음악인데, 단순히 게임 판매 이외에도 공연과 음반 및 피아노 악보나 오르골 같은 기타 관련 상품들의 판매가 끊이지 않는다.
일본이나 미국 같은 선진국과 직접적으로 비교하기는 부족하지만 한국의 게임시장이 결코 좁은 것이 아니고, 동시 접속자 수와 유료결재 회원 및 아이템 캐쉬의 수량으로만 수익을 판가름하게 되는 기존의 온라인 게임들 방식 이외에도, 캐릭터 상품이나 기타 부수적인 아이템의 개발로 보다 더 넓은 머천다이징을 이룰 가능성은 얼마든지 있다.
한국의 게임산업이 비슷하게 더 적극적이고 구체적인 산업화를 걸어나가야 할 한국 애니메이션 산업과 동시에, 함께 발전해 나가야 할 한국 게임산업의 일부분을 최대한 넓게 살펴보는 측면에서, 게임 한국의 게임음악에 대한 역사와 흐름을 가볍게 짚어나가자는 의도로 이 글을 쓰게 되었다. 분량 상 조금 거칠고 주마간산 식으로 술렁술렁 넘어가는 부분이 있을지도 모르지만 독자들에게 양해를바라는 바이다.

▲사실상 국내 최초의 게임음악 앨범인 NF43. (촬영:엄다인)

▲신해철의 길티기어 이그젝스 샤프리로드 한국판 OST 앨범과,
Crash의 킹덤 언더 파이어 히어로즈 OST. (촬영:엄다인)
Crash의 킹덤 언더 파이어 히어로즈 OST. (촬영:엄다인)

▲EZ2DJ와 Pump it up 의 OST. (촬영:엄다인)
게임 음악 걸작선: 바이오쇼크 OST
게임 음악 걸작선에서 두 번째로 소개할 음악은 일인칭 슈터(FPS)의 전설 [바이오쇼크(BioShock)] OST입니다.
[바이오쇼크]는 2007년 게임계에 등장하자마자 많은 사람들로부터 걸작이라는 찬사를 받으며 돌풍을 일으켰던 작품입니다. 그야말로 모든 면에서 완벽에 가까운 작품이라는 평가가 뒤따랐죠. 기본적으로 훌륭한 게임이긴 했지만, 이 게임의 큰 성공에는 분위기와 잘 어우러졌던 음악의 공도 컸습니다. 게임 도처에 깔려 있는 1940~50년대의 재즈 음악 뿐만 아니라 [바이오쇼크]를 위해 작곡된 OST가 큰 몫을 했죠. 쇠락해 가는 수중도시의 장대하고도 음험한 모습을 잘 표현해 냈거든요.
[바이오쇼크]의 OST는 개리 슈만(Garry Schyman)이라는 사람이 맡았습니다. 개리 슈만은 사우스 캘리포니아 대학교에서 작곡을 전공한 음악가인데요. 12살 때부터 작곡을 시작했다고 하네요. 그는 대학 졸업 후 TV와 영화, 게임 등 다방면에 걸쳐 여러 음악 작품을 남겼는데 큰 유명세를 얻지는 못 했습니다. 그가 대성공을 거두며 유명해진 것은 [바이오쇼크]의 OST를 만들고서부터입니다. 이 작품으로 개리 슈만은 각종 게임 시상식의 음악 부문을 휩쓸며 이름을 널리 알리게 되죠.
개리 슈만의 [바이오쇼크] OST 중 주목할 만한 곡은 주제곡인 [그의 어깨 위의 대양(The Ocean on his Shoulders)]과 피아노 연주곡인 [코헨의 걸작(Cohen's masterpiece)]입니다. 아래에 두 음악을 첨부했으니 한 번 들어보시기 바랍니다. 첫 번째는 OST 그대로이고, 두 번째는 [코헨의 걸작]을 유튜브의 한 팬이 직접 연주한 것입니다.
고전게임 홈페이지 배경음악
예전의 제 홈페이지에는 10개정도의 배경음악이 랜덤하게 나왔습니다.
이 배경음악들은 대부분이 고전게임에서 추출한 배경음악들입니다.
아래는 그 리스트입니다.
1.
2.
3.
4.
5.
6.
7.
8.
9.
10.
2011년 2월 23일 수요일
게임 음악 걸작선: 바이오쇼크 OST
게임 음악 걸작선에서 두 번째로 소개할 음악은 일인칭 슈터(FPS)의 전설 [바이오쇼크(BioShock)] OST입니다.
[바이오쇼크]는 2007년 게임계에 등장하자마자 많은 사람들로부터 걸작이라는 찬사를 받으며 돌풍을 일으켰던 작품입니다. 그야말로 모든 면에서 완벽에 가까운 작품이라는 평가가 뒤따랐죠. 기본적으로 훌륭한 게임이긴 했지만, 이 게임의 큰 성공에는 분위기와 잘 어우러졌던 음악의 공도 컸습니다. 게임 도처에 깔려 있는 1940~50년대의 재즈 음악 뿐만 아니라 [바이오쇼크]를 위해 작곡된 OST가 큰 몫을 했죠. 쇠락해 가는 수중도시의 장대하고도 음험한 모습을 잘 표현해 냈거든요.
[바이오쇼크]의 OST는 개리 슈만(Garry Schyman)이라는 사람이 맡았습니다. 개리 슈만은 사우스 캘리포니아 대학교에서 작곡을 전공한 음악가인데요. 12살 때부터 작곡을 시작했다고 하네요. 그는 대학 졸업 후 TV와 영화, 게임 등 다방면에 걸쳐 여러 음악 작품을 남겼는데 큰 유명세를 얻지는 못 했습니다. 그가 대성공을 거두며 유명해진 것은 [바이오쇼크]의 OST를 만들고서부터입니다. 이 작품으로 개리 슈만은 각종 게임 시상식의 음악 부문을 휩쓸며 이름을 널리 알리게 되죠.
개리 슈만의 [바이오쇼크] OST 중 주목할 만한 곡은 주제곡인 [그의 어깨 위의 대양(The Ocean on his Shoulders)]과 피아노 연주곡인 [코헨의 걸작(Cohen's masterpiece)]입니다. 아래에 두 음악을 첨부했으니 한 번 들어보시기 바랍니다. 첫 번째는 OST 그대로이고, 두 번째는 [코헨의 걸작]을 유튜브의 한 팬이 직접 연주한 것입니다.
게임음악, 웅장하게 화려하게유명 작곡가ㆍ오케스트라 참여 '블록버스터급' 진화…
■ 2010 게임음악회케빈 리플은 `기어즈 오브 워', `언리얼 토너먼트' 시리즈 등 해외 유명 게임의 음악을 담당했으며, `갱스 오브 뉴욕', `레지던트 이블' 등 영화와 TV 부문에서도 역량을 발휘한 바 있다. 음악 연주는 `미션 임파서블', `인크레더블' 등 헐리우드 블록버스터급 영화음악 제작에 참여한 연주자들로 구성된 헐리우드 심포니 오케스트라가 맡았다.
게임 속에 삽입되는 전자음 수준의 효과음에 불과하던 게임음악들이 날로 진화하며 이용자들에게 새로운 재미를 심어주고 있다. 게임 제작기술이 발달하며 그래픽 퀄리티가 고도화돼 이용자들의 눈을 즐겁게 하는 것처럼, 음악의 수준도 날로 발전하고 있다. 유명 작곡가가 게임속에 삽입되는 OST를 음반으로 발매하고 연주회를 개최할 만큼 그 수준이 높아지고 있기 때문이다. 서사 스토리와 그래픽 구현, 게임음악의 조화는 게임을 종합예술의 반열에 올려 놓기 충분하다는 평까지 얻게 하고 있다.
엔씨소프트의 `아이온'은 게임 음악의 질적 도약을 이끈 첫 사례로 꼽힌다. 지난 2008년 연말 공개서비스에 발맞춰 선보인 아이온의 음악작업은 작곡가 양방언의 진두지휘로 진행돼 화제를 모은 바 있다. 반지의 제왕, 스타워즈, 해리포터 시리즈 등으로 유명한 런던 애비로드(Abbey Road Studio) 스튜디오에서 73인조 런던 심포니 오케스트라와 유수의 아티스트와 함께 작업에 참여했다. 국내에서는 한글, 영문 주제곡에 가수 요조(Yozoh)가 참가하기도 했다. 헐리우드의 영화음악들이 큰 스케일과 웅장한 오케스트레이션을 강조한데 비해 동양적 매력을 표현하면서도 해외 시장에서 공감을 얻을 수 있는 대중성과 예술성을 겸비한 음악으로 제작돼 호평을 받은 바 있다.
지난 5월 중 업데이트된 아이온 2.0 `용계진격'에 발맞춰 새로운 버전의 OST `아트레이아의 서'도 선보였다. 총 18곡으로 구성되어 있으며, 아이온 사운드팀과 체코 국립 심포니 오케스트라와의 협연을 통해 만들어졌다. 체코 국립 심포니 오케스트라는 가수 수전 보일, 폴 포츠, Ne-Yo, 영화 `일루셔니스트', `체이싱 리버티', 게임 `갓오브워2', `헤일로 워즈'의 음악을 만들어낸 세계적인 오케스트라다. 전자악기를 최소화하고, 멜로디를 오케스트라와 합창단의 선율로 표현해 게임이라는 가상 공간에 아날로그적인 감성을 담아 완성도를 높였다.
NHN이 선보일 기대작 `테라'의 음악 작업에는 일렉트로닉 아츠, 블리자드 등 세계적인 게임사들과 음악작업을 진행해 정상급 프로덕션으로 인정받고 있는 `소나 이클립스'의 이논 주르(Inon Zur), 로드 애버네티(Rod Abernethy), 크리스 벨라스코(Cris Velasco) 등 유명 작곡가들이 참여했다.
이논 주르는 `에버퀘스트 2', `드래곤 에이지', `페르시아의 왕자' 등의 게임을, 로드 애버네티는 `알파 프로토콜', `다크사이더스', `데드 스페이스' 등을, 크리스 벨라스코는 `갓오브워' 시리즈, `헬게이트' 등 다양한 게임의 음악을 작곡한 바 있다. 특히, 이논 주르는 게임음악 뿐 아니라 `아이언맨', `해리포터와 불사조 기사단', `매트릭스' 등의 영화를 통해서도 이름을 알린 바 있다.
한빛소프트가 최근 공개한 `삼국지천'의 배경음악(OST) 오케스트라 버전도 눈길을 모은다. 삼국지천의 배경음악은 해외 교향악단인 체코 필하모닉 오케스트라가 참여해 화제를 모으고 있다. 체코 필하모닉 오케스트라는 1896년에 첫 공연을 시작으로 올해 114주년을 맞이하는 세계적인 교향악단으로 삼국지천 배경음악 녹음에 참여, 총 12곡을 녹음했다. 이들은 영화 `나비효과', `과속스캔들' 등 국내외 영화음악과 애니메이션 `스타워즈-클론전쟁', `월령공주' 배경음악에 참여한 세계적인 오케스트라다.
녹음은 프라하 현지의 스메키 스튜디오'에서 총 70여명의 단원이 참여한 가운데 진행됐다. 해당 스튜디오는 영화 `아마데우스'의 배경음악을 비롯한 다수의 곡들의 제작이 이뤄진 곳이기도 하다. 이를 통해 깊은 음색과 웅장한 전장의 기운을 담았다. 삼국지천 배경음악은 T3 엔터테인먼트 사운드팀 소속 총 5명의 국내 작곡가들이 참여해, 국내 작곡가들의 곡과 세계적으로 유명한 교향악단의 만남이란 점에서도 더욱 큰 관심을 받고 있다.
오는 11월 11일 공개서비스를 진행할 예정인 웹젠의 총싸움 게임 `배터리'는 드라마 `아이리스'의 음악을 총괄한 이동준 감독이 담당한다. 이동준 감독은 지난 1991년 대한민국 무용제 음악상을 수상하면서 음악계에 등장, 이후 `쉬리', `태극기 휘날리며' 등의 영화음악을 총괄하면서 한국 영화 음악계의 거장으로 불리고 있다. 특유의 웅장한 사운드와 선율을 배터리 곳곳에서 녹여내어 한층 높은 게임성을 선보이고 있다는 평가를 받고 있다.
배터리의 개발 총괄을 맡은 박정석 PD는 "총싸움 게임 특유의 긴박한 분위기와 웅장함을 표현할 수 있는 게임 음악을 위해 전문 음악 감독과 작업을 시작하게 되었다"면서, "세계의 거장들과 비교해도 손색없는 이동준 감독과의 작업 자체가 새로운 시도였으며, 게임에서도 완성도 높은 결과를 얻었다" 면서 높은 만족감을 나타내기도 했다.
웹젠은 이에 앞서 `헉슬리'의 제작을 진행하며 유명 작곡가 케빈 리플(Kevin Riepl)과 손잡고 해당 게임의 음악을 제작해 관심을 모았다.
케빈 리플은 `기어즈 오브 워', `언리얼 토너먼트' 시리즈 등 해외 유명 게임의 음악을 담당했으며, `갱스 오브 뉴욕', `레지던트 이블' 등 영화와 TV 부문에서도 역량을 발휘한 바 있다. 음악 연주는 `미션 임파서블', `인크레더블' 등 헐리우드 블록버스터급 영화음악 제작에 참여한 연주자들로 구성된 헐리우드 심포니 오케스트라가 맡았다.
게임 속에 삽입되는 전자음 수준의 효과음에 불과하던 게임음악들이 날로 진화하며 이용자들에게 새로운 재미를 심어주고 있다. 게임 제작기술이 발달하며 그래픽 퀄리티가 고도화돼 이용자들의 눈을 즐겁게 하는 것처럼, 음악의 수준도 날로 발전하고 있다. 유명 작곡가가 게임속에 삽입되는 OST를 음반으로 발매하고 연주회를 개최할 만큼 그 수준이 높아지고 있기 때문이다. 서사 스토리와 그래픽 구현, 게임음악의 조화는 게임을 종합예술의 반열에 올려 놓기 충분하다는 평까지 얻게 하고 있다.
엔씨소프트의 `아이온'은 게임 음악의 질적 도약을 이끈 첫 사례로 꼽힌다. 지난 2008년 연말 공개서비스에 발맞춰 선보인 아이온의 음악작업은 작곡가 양방언의 진두지휘로 진행돼 화제를 모은 바 있다. 반지의 제왕, 스타워즈, 해리포터 시리즈 등으로 유명한 런던 애비로드(Abbey Road Studio) 스튜디오에서 73인조 런던 심포니 오케스트라와 유수의 아티스트와 함께 작업에 참여했다. 국내에서는 한글, 영문 주제곡에 가수 요조(Yozoh)가 참가하기도 했다. 헐리우드의 영화음악들이 큰 스케일과 웅장한 오케스트레이션을 강조한데 비해 동양적 매력을 표현하면서도 해외 시장에서 공감을 얻을 수 있는 대중성과 예술성을 겸비한 음악으로 제작돼 호평을 받은 바 있다.
지난 5월 중 업데이트된 아이온 2.0 `용계진격'에 발맞춰 새로운 버전의 OST `아트레이아의 서'도 선보였다. 총 18곡으로 구성되어 있으며, 아이온 사운드팀과 체코 국립 심포니 오케스트라와의 협연을 통해 만들어졌다. 체코 국립 심포니 오케스트라는 가수 수전 보일, 폴 포츠, Ne-Yo, 영화 `일루셔니스트', `체이싱 리버티', 게임 `갓오브워2', `헤일로 워즈'의 음악을 만들어낸 세계적인 오케스트라다. 전자악기를 최소화하고, 멜로디를 오케스트라와 합창단의 선율로 표현해 게임이라는 가상 공간에 아날로그적인 감성을 담아 완성도를 높였다.
NHN이 선보일 기대작 `테라'의 음악 작업에는 일렉트로닉 아츠, 블리자드 등 세계적인 게임사들과 음악작업을 진행해 정상급 프로덕션으로 인정받고 있는 `소나 이클립스'의 이논 주르(Inon Zur), 로드 애버네티(Rod Abernethy), 크리스 벨라스코(Cris Velasco) 등 유명 작곡가들이 참여했다.
이논 주르는 `에버퀘스트 2', `드래곤 에이지', `페르시아의 왕자' 등의 게임을, 로드 애버네티는 `알파 프로토콜', `다크사이더스', `데드 스페이스' 등을, 크리스 벨라스코는 `갓오브워' 시리즈, `헬게이트' 등 다양한 게임의 음악을 작곡한 바 있다. 특히, 이논 주르는 게임음악 뿐 아니라 `아이언맨', `해리포터와 불사조 기사단', `매트릭스' 등의 영화를 통해서도 이름을 알린 바 있다.
한빛소프트가 최근 공개한 `삼국지천'의 배경음악(OST) 오케스트라 버전도 눈길을 모은다. 삼국지천의 배경음악은 해외 교향악단인 체코 필하모닉 오케스트라가 참여해 화제를 모으고 있다. 체코 필하모닉 오케스트라는 1896년에 첫 공연을 시작으로 올해 114주년을 맞이하는 세계적인 교향악단으로 삼국지천 배경음악 녹음에 참여, 총 12곡을 녹음했다. 이들은 영화 `나비효과', `과속스캔들' 등 국내외 영화음악과 애니메이션 `스타워즈-클론전쟁', `월령공주' 배경음악에 참여한 세계적인 오케스트라다.
녹음은 프라하 현지의 스메키 스튜디오'에서 총 70여명의 단원이 참여한 가운데 진행됐다. 해당 스튜디오는 영화 `아마데우스'의 배경음악을 비롯한 다수의 곡들의 제작이 이뤄진 곳이기도 하다. 이를 통해 깊은 음색과 웅장한 전장의 기운을 담았다. 삼국지천 배경음악은 T3 엔터테인먼트 사운드팀 소속 총 5명의 국내 작곡가들이 참여해, 국내 작곡가들의 곡과 세계적으로 유명한 교향악단의 만남이란 점에서도 더욱 큰 관심을 받고 있다.
오는 11월 11일 공개서비스를 진행할 예정인 웹젠의 총싸움 게임 `배터리'는 드라마 `아이리스'의 음악을 총괄한 이동준 감독이 담당한다. 이동준 감독은 지난 1991년 대한민국 무용제 음악상을 수상하면서 음악계에 등장, 이후 `쉬리', `태극기 휘날리며' 등의 영화음악을 총괄하면서 한국 영화 음악계의 거장으로 불리고 있다. 특유의 웅장한 사운드와 선율을 배터리 곳곳에서 녹여내어 한층 높은 게임성을 선보이고 있다는 평가를 받고 있다.
배터리의 개발 총괄을 맡은 박정석 PD는 "총싸움 게임 특유의 긴박한 분위기와 웅장함을 표현할 수 있는 게임 음악을 위해 전문 음악 감독과 작업을 시작하게 되었다"면서, "세계의 거장들과 비교해도 손색없는 이동준 감독과의 작업 자체가 새로운 시도였으며, 게임에서도 완성도 높은 결과를 얻었다" 면서 높은 만족감을 나타내기도 했다.
웹젠은 이에 앞서 `헉슬리'의 제작을 진행하며 유명 작곡가 케빈 리플(Kevin Riepl)과 손잡고 해당 게임의 음악을 제작해 관심을 모았다.
케빈 리플은 `기어즈 오브 워', `언리얼 토너먼트' 시리즈 등 해외 유명 게임의 음악을 담당했으며, `갱스 오브 뉴욕', `레지던트 이블' 등 영화와 TV 부문에서도 역량을 발휘한 바 있다. 음악 연주는 `미션 임파서블', `인크레더블' 등 헐리우드 블록버스터급 영화음악 제작에 참여한 연주자들로 구성된 헐리우드 심포니 오케스트라가 맡았다.
“침체된 한국 게임음악, 개혁이 필요하다”
<DJMAX>시리즈로 유명한 펜타비전의 류휘만 음악감독이 국내 게임음악에 대한 아쉬움을 토로했다.


게임시장의 규모로 보면 전 세계 최고수준이지만 아직도 한국의 게임 사운드는 해외 유명 작곡가의 이름만을 내세우고 있다. <라그나로크 2>의 칸노 요코나 <아이온>의 양방언 등이 대표적이다. 류휘만 감독의 불만은 여기서 비롯됐다.
그는 이처럼 해외 작곡가의 이름을 빌려야 하는 이유를 미디어와 장르의 차이에서 찾았다.
미국은 할리우드 영화를 통해, 일본은 애니메이션을 통해 SF와 판타지라는 상상의 세계를 자주 다룬다. 비현실적인 상상의 세계에서는 효과음이나 음악도 현실에는 없는 것들을 만들어 채워 넣어야 한다. 이 과정에서 자연스럽게 ‘발전’이 진행된다.
게임 사운드 역시 철저하게 비현실적이므로 영화나 애니메이션에서 익힌 노하우를 그대로 활용할 수 있다.
반면 국내 미디어 산업의 대부분은 사극이나 드라마 등 현실에 기반한 이야기들을 주로 다루고 있다. 비현실적인 효과음이나 음악이 필요한 경우는 많지 않다. 자연히 효과음과 음악도 현실에 있는 것만 다루게 된다. 영화나 TV 드라마 등에서 쌓아 올린 노하우를 거의 기대할 수 없는 상황이다.
전문적으로 게임 사운드를 담당해 온 사람도 상황은 별반 다르지 않다. 국내 온라인게임 업체들 중 대부분이 상용 라이브러리의 사운드를 그대로 가져다 쓴다. 류휘만 감독은 “미국은 80% 이상, 일본도 70% 이상이 자체 사운드를 사용하는데 국내의 자체 사운드는 10% 이하”라고 밝혔다.
그나마 자체 사운드에 신경을 썼다는 게임도 외국의 유명 작곡가 이름만을 내세우고 있다. 국내에서 게임 사운드에 대한 연구와 발전 자체가 이루어질 수 없는 환경이라는 것이다.

■ 국내 아티스트에 대한 발굴이 이어져야
류휘만 감독은 글로벌 마케팅의 시대에서 게임 사운드의 중요성은 점차 커질 것이라고 강조했다. 특히 선진국으로 갈수록 게임 사운드에 신경을 쓰는 경향이 짙다며 이를 위해서라도 게임 사운드에 많은 투자가 필요하다고 주장했다.
그가 말하는 국내 게임 사운드의 발전 방법은 크게 두 가지.
첫 번째는 국내 아티스트들의 발굴이다. 실력 있는 뮤지션에게 꾸준히 제작을 의뢰하고 프로모션을 맡김으로써 지속적으로 투자하자는 것이다. 특히 류 감독은 저작권적인 계약도 보완할 필요가 있다고 봤다. 국내 개발사의 입장에서는 큰 이익이 나는 것도 아닌데 이상할 정도로 게임음악의 저작권에 집착한다는 것이다.
그는 “미국은 대부분 저작권을 제작자가 갖고 있는 경우가 많다”며 “저작권은 개발사가, 판권은 게임회사가 가지면 사용이나 응용에도 문제가 없고 아티스트의 권리나 유명세에도 도움이 될 것”이라고 말했다.
두 번째로는 게임 이외에서도 사용될 수 있는 게임음악을 만드는 것이다. 류 감독은 “미국과 일본에서는 이미 게임이나 영화음악, 대중음악의 구분이 호모해지고 있다”며 다양한 게임음악의 활용이 결과적으로는 게임음악에 대한 투자를 늘릴 것으로 내다봤다.
다만 그는 “사운드 파트의 연봉은 매우 적고 대우도 향상될 필요가 있다. 하지만 이는 다른 조건들이 충족되고 게임 사운드가 충분한 결과를 낸 이후의 이야기”라며 게임 사운드에 대한 투자가 무조건적인 연봉향상으로 그치는 것을 경계했다.

■ 최고의 게임 사운드는 멜로디에서 나온다
그렇다면 최고의 게임 사운드를 만들기 위해서는 어떻게 해야 할까? 류휘만 감독은 멜로디를 첫 번째로 뽑았다. 그가 최고로 마음에 들어 하는 게임 사운드는 80~90년대의 8비트 게임기 시절의 사운드다.
80~90년대에는 거의 모든 게임이 게임기 내부에 내장된 전자음원만 활용할 수 있었다. 음색의 제약이 많은 만큼 멜로디에 신경을 많이 쓰게 됐고, 그 결과 단조로워도 마음을 끄는 게임 사운드가 많이 나올 수 있었다는 것이 류 감독의 주장이다.
이후 플레이백 방식이 사용되면서 게임기 내부의 효과음에서 벗어나 다양한 음색을 사용할 수 있게 됐고, 게임음악가가 아닌 사람들도 게임 사운드에 참여하기 시작했다. 하지만 음색이 다양해지면서 멜로디의 중요성은 오히려 낮아졌다는 것이다.
그는 “편곡실력과 음질, 게임과의 동화, 퀄리티를 지키는 것 등은 아주 당연한 일”이라며 이보다는 사운드 자체의 재미, 즉 멜로디로 승부해야 한다고 말했다.
<파이널 판타지>나 <드래곤 퀘스트>시리즈 등에서 반복되는 멜로디들을 예로 든 류휘만 감독은 좋은 게임사운드 하나는 유저들을 더욱 게임 세계에 몰입시키고, 사운드 하나로 게임을 떠올리게 되는 기억의 각인효과도 얻을 수 있을 것이라고 말했다.
2011년 2월 22일 화요일
심금을 울리는 게임음악, 인벤팀이 추천합니다
아이폰과 함께 찾아온 인벤 기자들의 뮤직 라이프.
인벤팀 전체에 아이폰 바람이 불기 시작한 후부터 특유의 흰색 이어폰을 착용하며 출퇴근하는, 이른바 뮤직라이프를 즐기는 기자들이 부쩍 늘었습니다. 특히, 기존에 풍기던 이미지가 음악과는 전혀 어울리지 않는, (저를 포함한) '오크형' 혹은 '트롤형' 기자들도 하나 둘씩 동참하면서 대한민국의 음악 대중화를 선도해나가고 있는 중인데요,
그러던 어느 날, 음악을 들을 때 특히나 유난을 떨며 가식적인 미소를 짓는 모 기자를 급습해 어떤 노래를 듣고 있는 지 확인해 보기로 했습니다. 프로 레슬링을 방불케 하는 접전 끝에 결국 아이폰 속에서 재생되고 있는 노래를 확인했는데, 역시나 하드코어 게임 음악. 아...뼛속까지 겜덕후 정신이 스며든, 우리만의 동질감을 느끼며 감격의 눈물을 펑펑 흘릴 수 밖에 없었습니다.
이를 계기로, "심금을 울리는 게임음악, 인벤팀이 추천합니다"라는 기획기사가 급조되기 시작했고, 추천음악을 하나씩 제출하라는 말에 '전 항상 스피커를 끄고 게임 해서 잘 몰라요.'라고 충격적인 고백을 한 용자들을 제외한 인벤팀 기자가 총 출동했습니다.
봄비와 꽃샘추위가 마치 음반 위에서 커플 트리플악셀을 밟듯 뒤엉키는 요즘, 인벤팀과 함께 멋진 음악 여행을 떠 나보시는 건 어떨까요? 우리가 좋아하는 게임 음악을 주제로 말이죠. 자! 시작합니다.
P.S. 자신만의 감명 깊었던 게임 음악을 댓글을 통해 남겨 주시면, 추첨을 통해 총 3분께 문화상품권 1만원 권을 선물로 드리겠습니다.
Tei - "노래가 좋은 데 이유가 있나? 최고의 보컬곡"

▲ 파이널 판타지8
Vito - "니가 디아블로1 마을 한번 가봐야, 하아~내 귀에 들리는 기타 소리가 이렇게 무서울 수도 있구나 할끼야."

▲ 디아블로1
Hera - "벌써 10년이 흘렀나? 10년 만에 발견한 악보, 하지만 여전히 좋은 음악."

▲ 서풍의 광시곡
Niimo - "어느 어릿광대의 슬픈 메시지, 치트를 쓰지 말라고!"

▲ 슈퍼마리오 RPG
KyumZ - "한 조각의 추억으로 사라져버린 그 시절을 그려봅니다."

▲ 울티마 온라인
Fact - "주인공보다 인기 높은 멋진 악역의 대표주자, 세피로스의 테마"

▲ 파이널 판타지 7
Ulf - "이 노래를 듣는 순간 나는 이미 돛을 펴고 바다 바람을 맞고 있는 항해자."

▲ 대항해시대 온라인
Artz - "'게임팩’이라는 단어가 생소하지 않은 사람만 이해할 수 있는! 충격과 환희를 안겨준 바로 그 음악! SFC라는 열악한(?) 하드웨어에서 음성(보컬)이 포함된 오프닝 음악이라니?! 지금 생각해도 눈물을 흘리지 않을 수 없다."

▲ 테일즈 오브 환타지아
Its - "리듬액션은 하지 못해도 리듬액션의 곡은 좋아할 수 있다고!"

▲ pop'n music 15 ADVENTURE
Miika - "아련히 떠오르는 예전 기억들.."

▲ 테일즈위버
Cker - "이처럼 게임 분위기를 잘 표현한 음악있으면 나와보라고 그래!"
20100315163812284.jpg)
▲ 릴(RYL) 온라인
Roii - "우리는 영웅을 꿈꾼다. 그리고 영웅을 찾는다. 어디있는지도 모르는 내 가슴 속의 영웅을.."

▲ 파이널 판타지7: 크라이시스 코어
인벤팀 전체에 아이폰 바람이 불기 시작한 후부터 특유의 흰색 이어폰을 착용하며 출퇴근하는, 이른바 뮤직라이프를 즐기는 기자들이 부쩍 늘었습니다. 특히, 기존에 풍기던 이미지가 음악과는 전혀 어울리지 않는, (저를 포함한) '오크형' 혹은 '트롤형' 기자들도 하나 둘씩 동참하면서 대한민국의 음악 대중화를 선도해나가고 있는 중인데요,
그러던 어느 날, 음악을 들을 때 특히나 유난을 떨며 가식적인 미소를 짓는 모 기자를 급습해 어떤 노래를 듣고 있는 지 확인해 보기로 했습니다. 프로 레슬링을 방불케 하는 접전 끝에 결국 아이폰 속에서 재생되고 있는 노래를 확인했는데, 역시나 하드코어 게임 음악. 아...뼛속까지 겜덕후 정신이 스며든, 우리만의 동질감을 느끼며 감격의 눈물을 펑펑 흘릴 수 밖에 없었습니다.
이를 계기로, "심금을 울리는 게임음악, 인벤팀이 추천합니다"라는 기획기사가 급조되기 시작했고, 추천음악을 하나씩 제출하라는 말에 '전 항상 스피커를 끄고 게임 해서 잘 몰라요.'라고 충격적인 고백을 한 용자들을 제외한 인벤팀 기자가 총 출동했습니다.
봄비와 꽃샘추위가 마치 음반 위에서 커플 트리플악셀을 밟듯 뒤엉키는 요즘, 인벤팀과 함께 멋진 음악 여행을 떠 나보시는 건 어떨까요? 우리가 좋아하는 게임 음악을 주제로 말이죠. 자! 시작합니다.
P.S. 자신만의 감명 깊었던 게임 음악을 댓글을 통해 남겨 주시면, 추첨을 통해 총 3분께 문화상품권 1만원 권을 선물로 드리겠습니다.
Tei - "노래가 좋은 데 이유가 있나? 최고의 보컬곡"

▲ 파이널 판타지8
게임 이름: 파이널 판타지8
음악 제목: Eyes on me
추천 이유:
파이널 판타지8을 풀 풀레이하고 마지막 엔딩영상과 함께 흐르는 '아이즈 온 미'를 듣노라면 그 동안의 플레이 내용이 추억처럼 떠오릅니다. 스토리랑 지독하게 잘 어울리는 가사도 일품.
20100316102745869.jpg)
[ 30초 샘플음악 듣기 ]
음악 제목: Eyes on me
추천 이유:
파이널 판타지8을 풀 풀레이하고 마지막 엔딩영상과 함께 흐르는 '아이즈 온 미'를 듣노라면 그 동안의 플레이 내용이 추억처럼 떠오릅니다. 스토리랑 지독하게 잘 어울리는 가사도 일품.
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Vito - "니가 디아블로1 마을 한번 가봐야, 하아~내 귀에 들리는 기타 소리가 이렇게 무서울 수도 있구나 할끼야."

▲ 디아블로1
게임 이름: 디아블로( Diablo)
음악 제목: Town (by Matt Uelmen)
추천 이유:
"오... 후레쉬 미트!". 큰 문이 열림과 동시에 튀어 나오며 크게 소리지르는 디아블로의 첫 보스, 부쳐(Butcher)의 모습은 지금까지 한번도 경험하지 못했던 절대적인 공포를 자아냅니다. 사람이 만들었다고는 도저히 믿기어려운 거대한 식칼과 흉측한 입가 사이로 철철 넘쳐 흘러 온몸을 흥건히 적시는 선혈은 맞붙어 싸우겠다는 방금 전의 결의를 온데 간데 없이 사라지게 만듭니다.
부쳐 뒤로 문이 열린 방의 광경은 더욱 참혹합니다. 한 구석에는 마구 절단된 시체들이 산더미처럼 쌓여 있고, 천장에는 방금 목잘린 듯한 시체가, 아래에는 그 시체가 씹어 먹기 위해 두 손을 뻗은 채로 안간 힘을 쓰는 언데드 무리가 보입니다.
'일단 살아야 한다..' 라는 생각이 드는 순간 온 힘을 다해 도망치기 시작했고, 그 즉시 부쳐도 눈치를 챘는지 거대한 식칼을 휘두르며 엄청난 속도로 쫓아옵니다. 일부러 뒤도 돌아 보지않고 미친 듯이 달렸지만, 짐승이 내는 것인지 사람이 내는 것인지 구분하기 힘든 부쳐의 추악한 목소리는 혼자 감당하기에는 너무나도 괴롭습니다.
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좀처럼 부쳐와의 거리가 벌려지지 않는 상황. 더 진행하게 되면 앞을 가로 막는 벽이 나옵니다. 최후의 도박을 할 수 밖에 없습니다. 결국 힘이 빠진 듯 멈쳐있는 캐릭터를 보며 부쳐가 음흉한 미소를 짓습니다. 거대한 식칼을 하늘 높이 치켜 들었다 그대로 내리찍는 순간. 푸른 색의 타운포탈은 특유의 효과음을 내며 열리고, 그 속으로 캐릭터는 그대로 빠져들어 갑니다.
우울한 기타소리와 함께 잔잔하게 흘러나오는 이 음악. 만약, 음악이 들리는 것을 넘어 어떤 메세지를 전달할 수 있다면, 제 생각에 그 당시 디아블로1의 마을 배경음악은 아마 이렇게 말했을 것입니다.
"당신이 서 있는 이 곳은 우리에게 남은 유일한 마을입니다. 하지만, 절대 안전하지 않습니다. 일말의 희망도 없습니다. 공포도 완전히 끝이 난게 아닙니다. 여기는 지하에 우글거리는 악마가 가득한 이 세계의 끝, 트리스트람이니까요."
[ 30초 샘플음악 듣기 ]
음악 제목: Town (by Matt Uelmen)
추천 이유:
"오... 후레쉬 미트!". 큰 문이 열림과 동시에 튀어 나오며 크게 소리지르는 디아블로의 첫 보스, 부쳐(Butcher)의 모습은 지금까지 한번도 경험하지 못했던 절대적인 공포를 자아냅니다. 사람이 만들었다고는 도저히 믿기어려운 거대한 식칼과 흉측한 입가 사이로 철철 넘쳐 흘러 온몸을 흥건히 적시는 선혈은 맞붙어 싸우겠다는 방금 전의 결의를 온데 간데 없이 사라지게 만듭니다.
부쳐 뒤로 문이 열린 방의 광경은 더욱 참혹합니다. 한 구석에는 마구 절단된 시체들이 산더미처럼 쌓여 있고, 천장에는 방금 목잘린 듯한 시체가, 아래에는 그 시체가 씹어 먹기 위해 두 손을 뻗은 채로 안간 힘을 쓰는 언데드 무리가 보입니다.
'일단 살아야 한다..' 라는 생각이 드는 순간 온 힘을 다해 도망치기 시작했고, 그 즉시 부쳐도 눈치를 챘는지 거대한 식칼을 휘두르며 엄청난 속도로 쫓아옵니다. 일부러 뒤도 돌아 보지않고 미친 듯이 달렸지만, 짐승이 내는 것인지 사람이 내는 것인지 구분하기 힘든 부쳐의 추악한 목소리는 혼자 감당하기에는 너무나도 괴롭습니다.
20100315141345908.jpg)
좀처럼 부쳐와의 거리가 벌려지지 않는 상황. 더 진행하게 되면 앞을 가로 막는 벽이 나옵니다. 최후의 도박을 할 수 밖에 없습니다. 결국 힘이 빠진 듯 멈쳐있는 캐릭터를 보며 부쳐가 음흉한 미소를 짓습니다. 거대한 식칼을 하늘 높이 치켜 들었다 그대로 내리찍는 순간. 푸른 색의 타운포탈은 특유의 효과음을 내며 열리고, 그 속으로 캐릭터는 그대로 빠져들어 갑니다.
우울한 기타소리와 함께 잔잔하게 흘러나오는 이 음악. 만약, 음악이 들리는 것을 넘어 어떤 메세지를 전달할 수 있다면, 제 생각에 그 당시 디아블로1의 마을 배경음악은 아마 이렇게 말했을 것입니다.
"당신이 서 있는 이 곳은 우리에게 남은 유일한 마을입니다. 하지만, 절대 안전하지 않습니다. 일말의 희망도 없습니다. 공포도 완전히 끝이 난게 아닙니다. 여기는 지하에 우글거리는 악마가 가득한 이 세계의 끝, 트리스트람이니까요."
Hera - "벌써 10년이 흘렀나? 10년 만에 발견한 악보, 하지만 여전히 좋은 음악."

▲ 서풍의 광시곡
게임 이름: 서풍의 광시곡( Diablo)
음악 제목: Wind of Memory
추천 이유:
세계를 창조한 신들의 전쟁. 그러한 신들이 창조한 세계의 사람들이 벌이는 패권 차지를 위한 전쟁.그 안에서 벌어지는 음모와 배신 그리고 서스펜스!(-_-)...를 치밀하게 짜여진 시나리오와 흥미진진한 구성으로 풀어낸 게임으로 평가되고 있는 창세기전.
그러한 게임 시리즈에 전반적으로 깔린 기본 세계관을 바탕으로 알렉산드로 뒤마의 '몽테크리스토 백작'이 원안이 된 '서풍의 광시곡'이라는 게임은 주인공 시라노와 그 약혼녀 메르세데스의 절절한 사랑이야기가 게임 줄거리를 묶는 큰 테두리가 됩니다.
모종의 음모와 믿었던 사람들의 배신으로 죽음의 감옥으로 보내진 주인공 '시라노'. 그렇게 연인이었던 시라노를 떠나보내고 다른 사람과 결혼하게 된 '메르세데스'. 그 음모를 만들어 낸 자이자 메르세데스의 아버지인 '체사레 보르자'.
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자신을 죽음의 감옥으로 보낸 이들에게의 복수를 위한 집념으로 하루하루를 살아남은 시라노는 기적적으로 감옥을 탈출하고 이후 체사레의 반대 세력에 들어가 활동합니다.
그러한 그에게 어느날 갑자기 들려온 굉장히 귀에 익은 피아노 곡. 바로 시라노와 메르세데스가 서로 사랑했던 날에 직접 작곡하여 메르세데스에게 선물해 준 피아노 곡. 그리고 게임 막바지에 둘이 재회하는 장면에서 또 다시 체사레의 계략에 말려든 '메르세데스'가 시라노를 위한 독배를 만들어 놓고 기다리면서 말 없이 연주하고 있는 바로 것도 바로 이 곡입니다.
조용하게 흘러가다가 클라이막스에 다다르며 모이는 풍부한 음들과 서정적 멜로디가 꽤 좋아서 한 때 이 곡의 악보를 찾던 이들도 많았던 것으로 기억합니다. 최근 이 글을 위해 검색해 보니 예전엔 그렇게 찾기 힘들던 악보가 떡 하니 나타나서 악기에 능통하다면 직접 연주해봐도 좋을 듯 합니다.
스토리를 연상하며 함께 들으면 더 좋은 곡이지만 더 말하면 스포일러가 될 것 같으니 이만~:D
[ 30초 샘플음악 듣기 ]
음악 제목: Wind of Memory
추천 이유:
세계를 창조한 신들의 전쟁. 그러한 신들이 창조한 세계의 사람들이 벌이는 패권 차지를 위한 전쟁.그 안에서 벌어지는 음모와 배신 그리고 서스펜스!(-_-)...를 치밀하게 짜여진 시나리오와 흥미진진한 구성으로 풀어낸 게임으로 평가되고 있는 창세기전.
그러한 게임 시리즈에 전반적으로 깔린 기본 세계관을 바탕으로 알렉산드로 뒤마의 '몽테크리스토 백작'이 원안이 된 '서풍의 광시곡'이라는 게임은 주인공 시라노와 그 약혼녀 메르세데스의 절절한 사랑이야기가 게임 줄거리를 묶는 큰 테두리가 됩니다.
모종의 음모와 믿었던 사람들의 배신으로 죽음의 감옥으로 보내진 주인공 '시라노'. 그렇게 연인이었던 시라노를 떠나보내고 다른 사람과 결혼하게 된 '메르세데스'. 그 음모를 만들어 낸 자이자 메르세데스의 아버지인 '체사레 보르자'.
20100315141345908.jpg)
자신을 죽음의 감옥으로 보낸 이들에게의 복수를 위한 집념으로 하루하루를 살아남은 시라노는 기적적으로 감옥을 탈출하고 이후 체사레의 반대 세력에 들어가 활동합니다.
그러한 그에게 어느날 갑자기 들려온 굉장히 귀에 익은 피아노 곡. 바로 시라노와 메르세데스가 서로 사랑했던 날에 직접 작곡하여 메르세데스에게 선물해 준 피아노 곡. 그리고 게임 막바지에 둘이 재회하는 장면에서 또 다시 체사레의 계략에 말려든 '메르세데스'가 시라노를 위한 독배를 만들어 놓고 기다리면서 말 없이 연주하고 있는 바로 것도 바로 이 곡입니다.
조용하게 흘러가다가 클라이막스에 다다르며 모이는 풍부한 음들과 서정적 멜로디가 꽤 좋아서 한 때 이 곡의 악보를 찾던 이들도 많았던 것으로 기억합니다. 최근 이 글을 위해 검색해 보니 예전엔 그렇게 찾기 힘들던 악보가 떡 하니 나타나서 악기에 능통하다면 직접 연주해봐도 좋을 듯 합니다.
스토리를 연상하며 함께 들으면 더 좋은 곡이지만 더 말하면 스포일러가 될 것 같으니 이만~:D
Niimo - "어느 어릿광대의 슬픈 메시지, 치트를 쓰지 말라고!"

▲ 슈퍼마리오 RPG
게임 이름: 슈퍼마리오 RPG
음악 제목: Beware the forest mushrooms, Forest Maze theme
추천 이유:
추천이라거나 최고라는 찬사를 붙이기에 이 BGM은 슈퍼마리오 RPG 라는 게임에서 숲에 들어가면 나오는 한낱 배경음악에 불과할지도 모릅니다. 그러나 기자의 기억에 이토록 오래 남아있는 것은 그 특유의 멜로디와 분위기 때문.
중세시대 어느 어릿광대의 슬픔이 묻어나오는 듯한 애절하면서도 우울한, 그러면서도 중독적인 멜로디가 입은 웃고 있지만 눈에서는 슬픔을 흘리고 있는, 이 시대를 살아가는 모든 어릿광대들의 야누스적 감성을 자극한다고나 할까요.
많은 마리오 음악이 그렇듯, 이 테마도 굉장히 많은 리메이크 음원, 영상이 있습니다. 피아노 연주에서는 모짜르트가 작곡했다고 해도 고개를 끄덕거릴 수밖에 없을 어떤 음악적 완성도가 느껴지기까지 합니다. 특히 기계음성으로 가사가 붙은 Super Mario RPG Song 는 멜로디가 가진 이중적인 감성에 게임의 마력에 중독되어버린 게이머의 입장을 담담하게 풀어내고 있는 수작입니다.
핵심은 이 문장이겠죠. Why we try to cheat in a really good game!
[ 30초 샘플음악 듣기 ]
음악 제목: Beware the forest mushrooms, Forest Maze theme
추천 이유:
추천이라거나 최고라는 찬사를 붙이기에 이 BGM은 슈퍼마리오 RPG 라는 게임에서 숲에 들어가면 나오는 한낱 배경음악에 불과할지도 모릅니다. 그러나 기자의 기억에 이토록 오래 남아있는 것은 그 특유의 멜로디와 분위기 때문.
중세시대 어느 어릿광대의 슬픔이 묻어나오는 듯한 애절하면서도 우울한, 그러면서도 중독적인 멜로디가 입은 웃고 있지만 눈에서는 슬픔을 흘리고 있는, 이 시대를 살아가는 모든 어릿광대들의 야누스적 감성을 자극한다고나 할까요.
많은 마리오 음악이 그렇듯, 이 테마도 굉장히 많은 리메이크 음원, 영상이 있습니다. 피아노 연주에서는 모짜르트가 작곡했다고 해도 고개를 끄덕거릴 수밖에 없을 어떤 음악적 완성도가 느껴지기까지 합니다. 특히 기계음성으로 가사가 붙은 Super Mario RPG Song 는 멜로디가 가진 이중적인 감성에 게임의 마력에 중독되어버린 게이머의 입장을 담담하게 풀어내고 있는 수작입니다.
핵심은 이 문장이겠죠. Why we try to cheat in a really good game!
KyumZ - "한 조각의 추억으로 사라져버린 그 시절을 그려봅니다."

▲ 울티마 온라인
게임 이름: 울티마 온라인
음악 제목: Stone (울티마 온라인 메인 테마)
추천 이유:
인벤 입사의 발판을 마련하게 되었던 PC방에서 처음 만났던 게임이 울티마 온라인입니다. 그 당시 새로운 낯선 땅으로의 모험은 언제나 가슴 설레이게 했죠. 가끔 어디선가 이 음악이 잔잔하게 흐르는 날에는 그 시절이 떠올라 가슴이 벅차오르곤 합니다.
오늘 이 노래를 다시 들으면서 오래된 기억 속, 한 조각의 추억으로 사라져버린 그 시절을 그려봅니다.

[ 30초 샘플음악 듣기 ]
음악 제목: Stone (울티마 온라인 메인 테마)
추천 이유:
인벤 입사의 발판을 마련하게 되었던 PC방에서 처음 만났던 게임이 울티마 온라인입니다. 그 당시 새로운 낯선 땅으로의 모험은 언제나 가슴 설레이게 했죠. 가끔 어디선가 이 음악이 잔잔하게 흐르는 날에는 그 시절이 떠올라 가슴이 벅차오르곤 합니다.
오늘 이 노래를 다시 들으면서 오래된 기억 속, 한 조각의 추억으로 사라져버린 그 시절을 그려봅니다.

Fact - "주인공보다 인기 높은 멋진 악역의 대표주자, 세피로스의 테마"

▲ 파이널 판타지 7
게임 이름: 파이널 판타지 7
음악 제목: 편익의 천사(片翼の天使, One-Winged Angel, by Nobuo Uematsu)
추천 이유:
파이널 판타지 시리즈가 일본에서 벗어나 전 세계적으로 널리 이름을 알리게 된 계기가 되었던 7편은 주인공 클라우드와 라이벌이자 모든 사건의 원흉인 세피로스의 대결로 대단원의 마무리를 짓는다는 내용으로 이루어져 있습니다.
클라우드를 뛰어넘는 전투 능력과 허리까지 내려오는 은발, 수려한 외모로 7편의 또 한 명의 주인공으로서 높은 인기를 얻은 세피로스. 그 인기를 바탕으로 원작 7편 발매 이후 출시된 파이널 판타지 어드벤트 칠드런과 크라이시스 코어 및 디시디아 파이널 판타지 등에 출연하는 등 멋진 악역으로서 팬들의 마음을 사로잡았습니다.
그 세피로스의 압도적인 힘과 천사를 연상시키는 날개를 주제로 작곡된 세피로스의 테마 편익의 천사는 파이널 판타지 오케스트라인 Distant World 연주회에서 앵콜곡으로 연주되고 있으며, 연주 개시와 함께 청중들이 입을 모아 환호성을 지르는 최고의 곡으로 칭송받고 있습니다.
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[ 30초 샘플음악 듣기 ]
음악 제목: 편익의 천사(片翼の天使, One-Winged Angel, by Nobuo Uematsu)
추천 이유:
파이널 판타지 시리즈가 일본에서 벗어나 전 세계적으로 널리 이름을 알리게 된 계기가 되었던 7편은 주인공 클라우드와 라이벌이자 모든 사건의 원흉인 세피로스의 대결로 대단원의 마무리를 짓는다는 내용으로 이루어져 있습니다.
클라우드를 뛰어넘는 전투 능력과 허리까지 내려오는 은발, 수려한 외모로 7편의 또 한 명의 주인공으로서 높은 인기를 얻은 세피로스. 그 인기를 바탕으로 원작 7편 발매 이후 출시된 파이널 판타지 어드벤트 칠드런과 크라이시스 코어 및 디시디아 파이널 판타지 등에 출연하는 등 멋진 악역으로서 팬들의 마음을 사로잡았습니다.
그 세피로스의 압도적인 힘과 천사를 연상시키는 날개를 주제로 작곡된 세피로스의 테마 편익의 천사는 파이널 판타지 오케스트라인 Distant World 연주회에서 앵콜곡으로 연주되고 있으며, 연주 개시와 함께 청중들이 입을 모아 환호성을 지르는 최고의 곡으로 칭송받고 있습니다.
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Ulf - "이 노래를 듣는 순간 나는 이미 돛을 펴고 바다 바람을 맞고 있는 항해자."

▲ 대항해시대 온라인
게임 이름: 대항해시대 온라인
음악 제목: Opening (by 칸노 요코)
추천 이유:
대항해시대 온라인을 해 본 유저들이라면 너무나도 친숙한 Opening입니다.
눈을 지그시 감고 이 OST를 듣고 있노라면...
번개가 치고 폭풍이 이는 바다를 거칠게 항해하는 범선의 모습
그 폭풍우 속에서도 번개 소리를 가르는 대포의 함성
대부호가 되고자 하는 부푼꿈을 가진 젊은 상인의 포부
풍요로운 미지의 대륙을 향해 항해를 시작하는 한 모험가의 설레이는 마음
거친바다, 풍요로운 바다, 설레이는 바다의 감정들.
대항해시대 온라인에서 할 수 있는 모든 것들을 이 짧은 곡 하나에 모두 내포하고 있다는 것이 신비롭기까지 합니다.

[ 30초 샘플음악 듣기 ]
음악 제목: Opening (by 칸노 요코)
추천 이유:
대항해시대 온라인을 해 본 유저들이라면 너무나도 친숙한 Opening입니다.
눈을 지그시 감고 이 OST를 듣고 있노라면...
번개가 치고 폭풍이 이는 바다를 거칠게 항해하는 범선의 모습
그 폭풍우 속에서도 번개 소리를 가르는 대포의 함성
대부호가 되고자 하는 부푼꿈을 가진 젊은 상인의 포부
풍요로운 미지의 대륙을 향해 항해를 시작하는 한 모험가의 설레이는 마음
거친바다, 풍요로운 바다, 설레이는 바다의 감정들.
대항해시대 온라인에서 할 수 있는 모든 것들을 이 짧은 곡 하나에 모두 내포하고 있다는 것이 신비롭기까지 합니다.

Artz - "'게임팩’이라는 단어가 생소하지 않은 사람만 이해할 수 있는! 충격과 환희를 안겨준 바로 그 음악! SFC라는 열악한(?) 하드웨어에서 음성(보컬)이 포함된 오프닝 음악이라니?! 지금 생각해도 눈물을 흘리지 않을 수 없다."

▲ 테일즈 오브 환타지아
게임 이름: 테일즈 오브 환타지아
음악 제목: 꿈은 끝나지 않아
추천 이유:
지하상가에서 힘들게 공수해온 테일즈 오브 판타지아 게임팩을 SFC에 삽입합니다. 잠시 후 시커멓게 뒤덮혔던 TV화면 사이로 알 수 없는 일본어가 쓰여 지고, 뜻은 모르지만 발음만큼은 선명하게 알아들을 수 있는 나이 지긋하신 분의 음성이 흘러나옵니다.
그리고 이어지는 게임 플레이 영상, SFC 게임 치고는 고급스럽고 잔잔하게 깔리는 BGM, 이미 이것만으로도 대만족. 하지만 여기서 끝나지 않았습니다. BGM을 뚫고 선명하게 울려 퍼지는 아리따운 여성의 음성....음성...음성?! 보컬?!!!!
그렇습니다. 그 당시 SFC라는 하드웨어에서는 절대 불가능할 줄만 알았던 보컬이 포함된 오프닝 곡이 울려 퍼지고 있었던 것입니다. 충격과 공포...아..아니.. 충격과 환희 그 자체였습니다. 그 당시에는 정말 그랬습니다.

노래 가사의 내용이 무엇인지도 모르고 누가 불렀는지도 모릅니다. 다만 SFC라는 하드웨어에서 구동된 게임에서 아리따운 여성의 음성이 흘러나오는 것만으로도 어느 유행가보다 아름답고 신나는 선율이라 생각했습니다.
여타 게임과는 달랐습니다. 그 당시 대부분의 팩 게임들의 오프닝이 변변치 못했던 것(?)은 사실이나 팩을 꼽자마자 스타트키를 연타하던 내 손가락이 테일즈 오브 판타지아를 플레이할때 만큼은 수줍은 새색시마냥 얌전해졌습니다. 이미 수십 번 들었던 오프닝 곡을 또다시 듣습니다.
일본어라고는 카타카나로 된 게임메뉴 정도만 식별(?)할 수 있는 수준인 기자가, 읽지도 못하고 뜻도 모르는 일본어 노래를 외워버렸습니다. 물론 정확한 발음인지는 알 수는 없습니다. 하지만 따라 부를 수 있습니다. 이 게임 음악은 아직도 내 MP3 용량의 한 부분을 차지하고 있습니다.
[ 30초 샘플음악 듣기 ]
음악 제목: 꿈은 끝나지 않아
추천 이유:
지하상가에서 힘들게 공수해온 테일즈 오브 판타지아 게임팩을 SFC에 삽입합니다. 잠시 후 시커멓게 뒤덮혔던 TV화면 사이로 알 수 없는 일본어가 쓰여 지고, 뜻은 모르지만 발음만큼은 선명하게 알아들을 수 있는 나이 지긋하신 분의 음성이 흘러나옵니다.
그리고 이어지는 게임 플레이 영상, SFC 게임 치고는 고급스럽고 잔잔하게 깔리는 BGM, 이미 이것만으로도 대만족. 하지만 여기서 끝나지 않았습니다. BGM을 뚫고 선명하게 울려 퍼지는 아리따운 여성의 음성....음성...음성?! 보컬?!!!!
그렇습니다. 그 당시 SFC라는 하드웨어에서는 절대 불가능할 줄만 알았던 보컬이 포함된 오프닝 곡이 울려 퍼지고 있었던 것입니다. 충격과 공포...아..아니.. 충격과 환희 그 자체였습니다. 그 당시에는 정말 그랬습니다.

노래 가사의 내용이 무엇인지도 모르고 누가 불렀는지도 모릅니다. 다만 SFC라는 하드웨어에서 구동된 게임에서 아리따운 여성의 음성이 흘러나오는 것만으로도 어느 유행가보다 아름답고 신나는 선율이라 생각했습니다.
여타 게임과는 달랐습니다. 그 당시 대부분의 팩 게임들의 오프닝이 변변치 못했던 것(?)은 사실이나 팩을 꼽자마자 스타트키를 연타하던 내 손가락이 테일즈 오브 판타지아를 플레이할때 만큼은 수줍은 새색시마냥 얌전해졌습니다. 이미 수십 번 들었던 오프닝 곡을 또다시 듣습니다.
일본어라고는 카타카나로 된 게임메뉴 정도만 식별(?)할 수 있는 수준인 기자가, 읽지도 못하고 뜻도 모르는 일본어 노래를 외워버렸습니다. 물론 정확한 발음인지는 알 수는 없습니다. 하지만 따라 부를 수 있습니다. 이 게임 음악은 아직도 내 MP3 용량의 한 부분을 차지하고 있습니다.
Its - "리듬액션은 하지 못해도 리듬액션의 곡은 좋아할 수 있다고!"

▲ pop'n music 15 ADVENTURE
게임 이름: pop'n music 15 ADVENTURE
음악 제목: 의연하게 피어나는 꽃과 같이 (by 붉은 리트머스)
추천 이유:
고등학생 시절이었던 90년대 말은 Dance Dance Revolution과 Pump it up!으로 대표되는 리듬액션의 전성기였습니다.
하지만 신이 내린 리듬치의 입장에서는 이러한 리듬액션에 쉽게 도전하지 못하고, 그저 친구들이 하는 플레이를 뒤에서 보며 ‘우와, 짱이다’를 반복할 수밖에 없었죠. 그나마 용기를 내서 나름 덜 힘든(?) EZ2DJ에 도전해 봐도 클리어가 가능한 곡은 기본 중의 기본이라는 Look out 뿐... Orz
그 이후로 리듬액션 게임은 절대로 즐길 수 없는 게임이 되어버렸습니다. 적어도 이 곡을 만나기 전까지만 해도 말이죠.
이른바 “나데시코 락(撫子ロック)”이라고 불리는 “의연하게 피어나는 꽃과 같이”는 pop'n music 15 ADVENTURE에 처음 등장한 이후, 기타프릭스/드럼매니아(기타도라), 유비트, DDR X등 다양한 게임으로 이식될 정도로 폭발적인 인기를 끌었는데, 비록 리듬게임을 좋아하지 않더라도 듣고 있으면 박자에 맞춰 심장이 쿵쾅거리고 기분이 고조되는 신기한 곡입니다.
여전히 리듬액션이라면 첫 번째 스테이지의 곡을 클리어하지 못할 정도의 형편없는 실력이지만, 이 곡이 있기 때문에 언젠가는 리듬액션도 잘 할 수 있지 않을까 하는 꿈을 가져봅니다. 무리겠지만 -_-;
[ 30초 샘플음악 듣기 ]
음악 제목: 의연하게 피어나는 꽃과 같이 (by 붉은 리트머스)
추천 이유:
고등학생 시절이었던 90년대 말은 Dance Dance Revolution과 Pump it up!으로 대표되는 리듬액션의 전성기였습니다.
하지만 신이 내린 리듬치의 입장에서는 이러한 리듬액션에 쉽게 도전하지 못하고, 그저 친구들이 하는 플레이를 뒤에서 보며 ‘우와, 짱이다’를 반복할 수밖에 없었죠. 그나마 용기를 내서 나름 덜 힘든(?) EZ2DJ에 도전해 봐도 클리어가 가능한 곡은 기본 중의 기본이라는 Look out 뿐... Orz
그 이후로 리듬액션 게임은 절대로 즐길 수 없는 게임이 되어버렸습니다. 적어도 이 곡을 만나기 전까지만 해도 말이죠.
이른바 “나데시코 락(撫子ロック)”이라고 불리는 “의연하게 피어나는 꽃과 같이”는 pop'n music 15 ADVENTURE에 처음 등장한 이후, 기타프릭스/드럼매니아(기타도라), 유비트, DDR X등 다양한 게임으로 이식될 정도로 폭발적인 인기를 끌었는데, 비록 리듬게임을 좋아하지 않더라도 듣고 있으면 박자에 맞춰 심장이 쿵쾅거리고 기분이 고조되는 신기한 곡입니다.
여전히 리듬액션이라면 첫 번째 스테이지의 곡을 클리어하지 못할 정도의 형편없는 실력이지만, 이 곡이 있기 때문에 언젠가는 리듬액션도 잘 할 수 있지 않을까 하는 꿈을 가져봅니다. 무리겠지만 -_-;
Miika - "아련히 떠오르는 예전 기억들.."

▲ 테일즈위버
게임 이름: 테일즈위버
음악 제목: Second Run
추천 이유:
- 오늘은 학교에서 이랬는데..
- 레벨업 반칸 남았는데 언제 해~-_-;
물약을 사러 마을에라도 왔을때 반가운 얼굴이라도 만나면 길드원을 불러다가 다같이 둘러 앉아서 새벽까지 서로 오가는 이야기를주거니 받거니 아침해가 뜨는지 몰랐습니다. 레벨업 경쟁이라도 붙게 되면 밤잠도 설쳐가며 물약을 잔뜩 사들고 필드 안으로 들어가서 몇시간이고 사냥을 하며 레벨업을 하고 레벨업 후 받는 포인트로 좋아라 스탯을 올리며 뿌듯해했죠. (소소한 득템까지 하게 되면 기분? 끝내주죠!)
마을 한적한 곳에서 나 홀로 조마조마 인챈트를 하며 제발 떠라! 눈을 감고 기도하기도 했고, 사람들이 세워둔 상점을 기웃거리며 아이쇼핑을 즐기기도 했습니다. 사람들이 잘 이용하지 않던 장소에서 친구들과 잡템들을 뿌리며 그림을 그리며 놀기도 하고, 그러다 돈이 없어지면 사냥터에 가서 눈치를 보며 잡템을 줍고 무게가 꽉 차서 마을에 와서 팔기도 했고요.
재료가 없어서 만들 수 없던 스태프를 서버 최초로 만들어 당당히 끼고 다녔을 때는 세상을 다 얻은것 마냥 행복했지요. 사소한 말다툼과 소문들, 지금 생각해보면 참 별일도 아닌데 오해하고 말다툼이 오고가서 얼굴을 붉히고 나중엔 머슥하게 하하^^; 웃으며 화해도 하구요.
그렇게 주마등처럼 그때의 기억들이 흘러갑니다. 이어폰으로 흘러나오는 음악을 듣노라면 '그때 그랬지' 하나둘씩 떠오르는 예전이 생각나서, 다시는 그때로 돌아갈 수 없어, 그래서 더욱 아련해집니다.
희노애락을 함께 하던 그때로 다시는 돌아갈 수 없겠죠. 마음 한켠에 그때의 기억을 추억으로 남겨두고 남겨진 음악은 그때의 기억들을 회상하게 합니다. 피아노로 연주되는 밝고 잔잔한 노래는 뭉클해지게도 하고, 그리워지게도 합니다. 파란 하늘을 등지고 바닷가에 앉아서 파도소리를 듣는 이스핀도 그때의 기억을 떠올리고 있는지도 모르겠네요.
음악 제목: Second Run
추천 이유:
- 오늘은 학교에서 이랬는데..
- 레벨업 반칸 남았는데 언제 해~-_-;
물약을 사러 마을에라도 왔을때 반가운 얼굴이라도 만나면 길드원을 불러다가 다같이 둘러 앉아서 새벽까지 서로 오가는 이야기를주거니 받거니 아침해가 뜨는지 몰랐습니다. 레벨업 경쟁이라도 붙게 되면 밤잠도 설쳐가며 물약을 잔뜩 사들고 필드 안으로 들어가서 몇시간이고 사냥을 하며 레벨업을 하고 레벨업 후 받는 포인트로 좋아라 스탯을 올리며 뿌듯해했죠. (소소한 득템까지 하게 되면 기분? 끝내주죠!)
마을 한적한 곳에서 나 홀로 조마조마 인챈트를 하며 제발 떠라! 눈을 감고 기도하기도 했고, 사람들이 세워둔 상점을 기웃거리며 아이쇼핑을 즐기기도 했습니다. 사람들이 잘 이용하지 않던 장소에서 친구들과 잡템들을 뿌리며 그림을 그리며 놀기도 하고, 그러다 돈이 없어지면 사냥터에 가서 눈치를 보며 잡템을 줍고 무게가 꽉 차서 마을에 와서 팔기도 했고요.
재료가 없어서 만들 수 없던 스태프를 서버 최초로 만들어 당당히 끼고 다녔을 때는 세상을 다 얻은것 마냥 행복했지요. 사소한 말다툼과 소문들, 지금 생각해보면 참 별일도 아닌데 오해하고 말다툼이 오고가서 얼굴을 붉히고 나중엔 머슥하게 하하^^; 웃으며 화해도 하구요.
그렇게 주마등처럼 그때의 기억들이 흘러갑니다. 이어폰으로 흘러나오는 음악을 듣노라면 '그때 그랬지' 하나둘씩 떠오르는 예전이 생각나서, 다시는 그때로 돌아갈 수 없어, 그래서 더욱 아련해집니다.
희노애락을 함께 하던 그때로 다시는 돌아갈 수 없겠죠. 마음 한켠에 그때의 기억을 추억으로 남겨두고 남겨진 음악은 그때의 기억들을 회상하게 합니다. 피아노로 연주되는 밝고 잔잔한 노래는 뭉클해지게도 하고, 그리워지게도 합니다. 파란 하늘을 등지고 바닷가에 앉아서 파도소리를 듣는 이스핀도 그때의 기억을 떠올리고 있는지도 모르겠네요.
Cker - "이처럼 게임 분위기를 잘 표현한 음악있으면 나와보라고 그래!"
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▲ 릴(RYL) 온라인
게임 이름: 릴(RYL) 온라인
음악 제목: 사이너 아일랜드 뉴베린 항구 배경음악
추천 이유:
카르테란트 왕국의 영광은 이미 사라졌고 함께 아칸과 싸우던 전우들은 하나씩 쓰러지거나 떠나갔습니다.
과거 왁자지껄했던 사이너 아일랜드의 뉴베린 항구. 하지만 이제는 황폐해졌고 사람들은 떠나갔고 이제 이곳을 지키는 것은 끝없이 들리는 파도소리와 갈매기 소리뿐입니다. 오늘 하루도 많은 아칸과의 전투를 치르고 지친 뉴베린 항구의 높은 건물위로 올라가
먼 바다만 쳐다봅니다.
아무도 없는 작은 항구 마을.. 바다와 나 그리고 갈매기..
이 음악은 잠시 왔다가 떠나가는 사람들을 바라보며 한 때나마 활기찼던 과거를 추억하며 언젠가는 그 때가 다시 돌아오기를 바라며 남아있는 자의 쓸쓸함을 그대로 잘 표현해주는 듯합니다.
이 음악은 종종 볼 수 있는 높은 퀄리티나 유명한 가수나 작곡가가 참여한 곡이 아닙니다. 타이틀을 가지고 많은 인지도를 가진 음악도 아닙니다. 하지만 게임을 위한 게임음악이라면 그 게임의 배경과 분위기를 표현할수록 좋은 게임음악이 아닐까요?
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[ 30초 샘플음악 듣기 ]
음악 제목: 사이너 아일랜드 뉴베린 항구 배경음악
추천 이유:
카르테란트 왕국의 영광은 이미 사라졌고 함께 아칸과 싸우던 전우들은 하나씩 쓰러지거나 떠나갔습니다.
과거 왁자지껄했던 사이너 아일랜드의 뉴베린 항구. 하지만 이제는 황폐해졌고 사람들은 떠나갔고 이제 이곳을 지키는 것은 끝없이 들리는 파도소리와 갈매기 소리뿐입니다. 오늘 하루도 많은 아칸과의 전투를 치르고 지친 뉴베린 항구의 높은 건물위로 올라가
먼 바다만 쳐다봅니다.
아무도 없는 작은 항구 마을.. 바다와 나 그리고 갈매기..
이 음악은 잠시 왔다가 떠나가는 사람들을 바라보며 한 때나마 활기찼던 과거를 추억하며 언젠가는 그 때가 다시 돌아오기를 바라며 남아있는 자의 쓸쓸함을 그대로 잘 표현해주는 듯합니다.
이 음악은 종종 볼 수 있는 높은 퀄리티나 유명한 가수나 작곡가가 참여한 곡이 아닙니다. 타이틀을 가지고 많은 인지도를 가진 음악도 아닙니다. 하지만 게임을 위한 게임음악이라면 그 게임의 배경과 분위기를 표현할수록 좋은 게임음악이 아닐까요?
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Roii - "우리는 영웅을 꿈꾼다. 그리고 영웅을 찾는다. 어디있는지도 모르는 내 가슴 속의 영웅을.."

▲ 파이널 판타지7: 크라이시스 코어
게임 이름: 파이널 판타지7: 크라이시스 코어
음악 제목: Why (ED Theme)
추천 이유:
"영웅이 되고 싶다면 꿈을 품어라. 그리고 어떤 때라도 솔져의 긍지를 버리지 마라."
"살아라, 나의 긍지와 꿈.. 전부 주마. 네가.. 내가 살았다는 증거다.."
우리는 누구나 마음 속의 영웅을 찾습니다. 완벽한 멘토? 라고나 할까요. 개개인이 나약하기 때문이라고 하긴 힘들 것 같습니다. 영웅을 찾는 것이 꼭 기대기 위해서만은 아니니까요.
전 유난히 영웅에 매료되는 편입니다. 영화도, 게임도, 만화도 이야기가 있는 대부분에서 영웅을 찾을 정도입니다. 어쩌면 그런 이유때문에 지금 이런 일을 하고 있는 것일지도 모르겠습니다. 아마, 그 영웅들의 세계에서 같이 숨쉬고 싶다는 마음이 작용했을 겁니다.
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그렇기에 이 노래는 제 가슴에 뜨거운 무언가를 새롭게 불어 넣어주었습니다. 누군가는 웃을 지도 모르지만, 온 몸에 전율이 흐를 만큼의 감동적인 게임과 노래였습니다. FFCC의 주인공 잭스가 남긴 마지막 말은 물론 평범한 대사였을 수도 있지만, 유저에게 전하는 말일지도 모릅니다. 제 가슴 속의 감동이 살아있는 한 그는 살아 있는 거니까요.
솔직히 음악만 들으신다면 실망하실 수도 있을 겁니다. 필히 게임을 함께 즐겨보시길 권합니다. 여담이지만 좀 더 호방한 느낌의 노래를 좋아하신 다면 DoA의 '영웅'도 들어보시는게 좋겠군요.
[ 30초 샘플음악 듣기 ]
음악 제목: Why (ED Theme)
추천 이유:
"영웅이 되고 싶다면 꿈을 품어라. 그리고 어떤 때라도 솔져의 긍지를 버리지 마라."
"살아라, 나의 긍지와 꿈.. 전부 주마. 네가.. 내가 살았다는 증거다.."
우리는 누구나 마음 속의 영웅을 찾습니다. 완벽한 멘토? 라고나 할까요. 개개인이 나약하기 때문이라고 하긴 힘들 것 같습니다. 영웅을 찾는 것이 꼭 기대기 위해서만은 아니니까요.
전 유난히 영웅에 매료되는 편입니다. 영화도, 게임도, 만화도 이야기가 있는 대부분에서 영웅을 찾을 정도입니다. 어쩌면 그런 이유때문에 지금 이런 일을 하고 있는 것일지도 모르겠습니다. 아마, 그 영웅들의 세계에서 같이 숨쉬고 싶다는 마음이 작용했을 겁니다.
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그렇기에 이 노래는 제 가슴에 뜨거운 무언가를 새롭게 불어 넣어주었습니다. 누군가는 웃을 지도 모르지만, 온 몸에 전율이 흐를 만큼의 감동적인 게임과 노래였습니다. FFCC의 주인공 잭스가 남긴 마지막 말은 물론 평범한 대사였을 수도 있지만, 유저에게 전하는 말일지도 모릅니다. 제 가슴 속의 감동이 살아있는 한 그는 살아 있는 거니까요.
솔직히 음악만 들으신다면 실망하실 수도 있을 겁니다. 필히 게임을 함께 즐겨보시길 권합니다. 여담이지만 좀 더 호방한 느낌의 노래를 좋아하신 다면 DoA의 '영웅'도 들어보시는게 좋겠군요.
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